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Livres dont vous êtes le Héros

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Enigmes à la Carte propose 30 cartes de Suisse accompagnées de devinettes, mystères, charades et autres jeux de mots. Saurez-vous trouver la ville qui a parfois mauvaise odeur, celle qui mélange confiance et champignons, ou encore l'endroit où jeter une pièce pour se porter la chance ? Résolvez des charades, calculez des altitudes, essayez de prononcer des mots allemands. Faites jouer votre cerveau, votre esprit et votre sens de l'humour pour apporter les réponses aux 250 questions que contient ce livre...
1990
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La Clef : Tome 2 - Les Chutes d'Est-Rive est un livre d'énigmes illustrées avec de l'encre invisible. Sur chaque double page, une énigme demande à être résolue ! Il y a 75 énigmes en tout ! Il n'y a pas d'énoncé, vous devrez trouver ce que le texte et l'image peuvent cacher. Certaines énigmes vous demanderons de vous balader dans le livre ou feront référence à d'autres. Un jeu, une histoire Retournez dans l'univers magique de la Clef pour la suite de cette saga épique, où 75 nouvelles énigmes vous attendent sur chaque double-page. Observation, réflexion et déduction vous aideront à relever le défi. Pour vous accompagner, une lampe UV...
Age: dès 14 an(s)
4190
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L’akatsurai, fief des seigneurs du Levant pour qui l’honneur prône avant la vie elle-même. Les jeux de pouvoir des nombreux clans guerriers menacent constamment l’équilibre de ce territoire lointain. Or, dans le chaos des esprits, les audacieux et les malins sauraient bien tirer leur épingle du jeu. Deviendrez-vous l’espion du shogun ? Rejoindrez-vous les rangs des chevaliers à l’honneur inflexible ? Ou vous perdrez-vous dans les doubles jeux du pouvoir, en quête de richesse et d’influence ?
1890
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Caché dans les ruelles de l’antique cité de Godorno, vous menez une lutte sans merci pour sauver votre peuple, persécuté par un suzerain tyrannique. Des hommes et des femmes, terrorisés, se terrent dans les caves ou sont emprisonnés dans les geôles de la citadelle. Un vent de folie souffle sur la population, mais une menace plus effroyable encore est apparue : un monstre, incarnation du mal absolu, rôde dans la cité, ravageant tout sur son passage. Parviendrez-vous à entraîner vos frères dans votre combat contre la bête, ou les laisserez-vous périr un à un sous les griffes de ce nouvel et terrifiant ennemi ? Cette série de livres-jeux ne...
1890
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À la dérive dans une chaloupe, vous tentez désespérément d’échapper avec trois autres matelots au démoniaque capitaine Skarvench. Si vous y parvenez avant d’être mort de soif ou englouti par la tempête, vous savez que le plus dur restera à accomplir. Vous seul connaissez le nouveau plan de Skarvench, de loin son plus vicieux. Vous vous lancez dans l’aventure, déterminé à rassembler un équipage, à vous procurer un navire et à embarquer pour un voyage de vengeance et de justice… quels qu'en soient les périls : pirates morts-vivants, monstres marins, vaisseaux maudits, sorcières et dieux anciens. Sans oublier la plus grande des menaces, la...
1890
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Un roman dont on est le héros dans une veine écolo ? C'est possible avec cet opus qui a la particularité de proposer une aventure ne laissant jamais la place au hasard. Les Occidiens, ce peuple diabolique, s'acharnent à détruire la magnifique forêt d'Arden, jusqu'alors préservée. Des arbres gigantesques et centenaires sont abattus sans vergogne pour aller nourrir les forges d'où sortiront armes de guerre et engins de mort. Vous seul pouvez empêcher ce massacre, mais au prix de bien des épreuves. Saurez-vous arrêter l'avancée des légions de mercenaires et protéger l'Arbre de Vie qui trône au cœur de la forêt ? Fort de vos pouvoirs...
1890
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La grande cité est détruite ! Cette ville qui a résisté à toutes les invasions n’est plus qu’un tas de ruines. Les survivants affirment que ce saccage est l’œuvre de loups-garous, venus du royaume des morts... Décidé à découvrir ce qui s’est réellement passé, votre frère, Étoile du Matin, s’est aventuré dans le grand désert... et n’en est toujours pas revenu. Votre quête pour le retrouver vous mène au cœur de jungles luxuriantes, par-delà les montagnes et les océans, jusqu’au tréfonds du royaume des morts. Vous affronterez l’immonde sorcier Collier de Crânes dans un terrible combat dont l’enjeu n’est rien moins que votre âme ! Cette...
1890
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Menez l'enquête dans ce livre-jeu dans l'univers de Détective Charlie ! Ce soir a lieu l'inauguration de l'exposition la plus attendue de l'année au musée de Mysterville : la licorne d'opale. Mais à peine les festivités ont-elles commencé que l'alarme retentit : quelqu'un a volé le joyau ! Hugo Hibou, le directeur du musée, se précipite vers Charlie, catastrophé : il faut retrouver ce trésor inestimable ! Le coupable est forcément présent parmi les invités, Charlie compte sur toi pour l'aider à le démasquer. Contient une lampe magique à utiliser durant l'aventure !
Age: dès 7 an(s)
2090
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3 histoires et des énigmes adaptées du célèbre jeu Unlock! Kids Quand leur vaisseau l'Orior s'écrase en Egypte, les jumeaux Soline et Lunian doivent résoudre des énigmes au cours de 3 aventures pour réparer leur machine, combattre les terribles Jones et découvrir des informations sur leurs parents.
Age: dès 6 an(s)
1390
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Premier tome d'une collection de livres de jeux dont VOUS êtes le protagoniste ! Advanced Choose Cthulhu est une collection de livres de jeux dont VOUS êtes le protagoniste. Créez votre personnage et contrecarrez les desseins des Grands Anciens et de leurs serviteurs, à moins que vous ne sombriez dans la folie… ou que vous trépassiez dans d’atroces souffrances. Deux dés, un crayon et une gomme seront vos seules armes pour ce périple à travers les mondes du mythe de Cthulhu de H.P. Lovecraft. Découvrez le premier tome de cette série et affrontez les dangers innommables de l’île de R’lyeh à travers plus de 460 paragraphes jouables....
2390
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Par une nuit sombre et glaciale de décembre, vous vous rendez chez vos parents à Kingsport, pour participer à un festival païen : le rite de l'hiver. Le village semble figé dans le temps et une atmosphère sinistre règne dans la demeure silencieuse de vos ancêtres. Pourquoi votre famille conserve-t-elle un exemplaire du Necronomicon, le livre le plus malfaisant jamais écrit ? Aurez-vous le courage de vous joindre à la procession d'hommes encapuchonnés qui, à minuit, marchent solennellement jusqu'au cœur de la vieille église ? Quel mystérieux rituel interdit vous attend au pied des interminables escaliers qui plongent dans les entrailles...
Age: dès 8 an(s)
1590
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Un étrange minéral est tombé du ciel dans le jardin de Nahum Gardner, dans les environs de la ville d'Arkham. Des études indiquent qu'il s'agit d'une météorite, dont le noyau présente des couleurs indescriptibles. Mais l'arrivée de ce mystérieux fragment venu de l'espace nuit gravement à l'écosystème de la ferme... et le sort qui attend les membres de la famille Gardner n'est pas moins terrifiant. Quelle menace interstellaire la météorite a-t-elle pu apporter ? Pourquoi les corps et les esprits des humains dépérissent-ils jour après jour à son contact ? Serez-vous capable de faire face à cette mystérieuse couleur tombée du ciel ?
Age: dès 8 an(s)
1790
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Cette série de livres dont vous êtes le héros est basée sur un concept assez jubilatoire. Il y a Holmes, bien entendu, et puis il y a vous, son assistant, le travailleur de l’ombre. 18 heures 25. L’Orient-Express quitte la gare de l’Est, direction Constantinople, et c’est à vous que Sherlock Holmes s’est adressé pour faire toute la lumière sur le meurtre de deux agents des Services secrets anglais assassinés dans ce train. Durant trois jours, vous voilà confronté à toute une faune cosmopolite où se mêlent diplomates, militaires, hommes de lettres et femmes fatales. Quel est ce mystérieux personnage qui monte en gare de Vienne ?...
1890
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Une aventure de la légendaire collection Histoires à jouer Tout commença par un message affolé de Madame Hudson, la gouvernante de Sherlock Holmes. Un homme, un inconnu, venait d’être assassiné sur le pas même de la porte du 221B Baker Street, la demeure de votre maître détective. Qui était cet homme ? Quelles étaient ses intentions ? Qui était son meurtrier ? Et que diable venait-il faire chez votre mentor ? Une étrange affaire commençait, et comment auriez-vous pu savoir qu’elle vous contraindrait à affronter des forces ancestrales terrifiantes ?
1890
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Sur les pas de Sherlock Holmes Un homme a été assassiné devant le 221B Baker Street, il va falloir trouver son meurtrier. Une nouvelle fois, le maître incontesté de l’enquête policière, Sherlock Holmes en personne, vient de vous confier la redoutable tâche d’éclaircir ce mystère… Parviendrez-vous à démêler l’écheveau de cette histoire de famille, et surtout, à écarter la terrible menace qui pèse sur les héritiers Welsey ?
1890
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- Les Chauffeurs du Nord ! - Vous dites ? - Je dis… Les Chauffeurs du Nord ! - Qui est ce? - Personne… mais cependant tout ! -Qu’est-ce qu’ils font ? - Ils font peur !!! Ils tuent, pillent, assassinent de Bruay à Pantin, dans les faubourgs, dans les fermes isolées. Partout ! - Pourquoi ce nom ? - Ils « chauffent » les pieds de leurs victimes ! - Ils « chauffent » ? - Ils les brûlent, oui, jusqu’à ce que les pauvres gens avouent où se trouve leur magot ! En ce mois de mars 1887, deux hommes vont se dresser pour lutter contre ce fléau : Sherlock Holmes et… vous, peut-être...
1890
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Soyez le détective... L'inspecteur Lestrade vous a fait mander, un corps mutilé avec le coeur manquant a été repêché dans la Tamise aux abords du pont de Waterloo. Seul indice retrouvé, trois souverains d'or noués dans un mouchoir. Qui a donc bien pu commettre une telle atrocité ? Et surtout pourquoi ? C'est à vous que Sherlock Holmes a confié la tâche ardue de retrouver le ou les auteurs de ce crime abominable.
1890
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Une aventure d’action et d’espionnage de la collection Histoires à jouer Août 1987, des panzergrenadiers du IIIème Reich sont passés à l’attaque, tuant un politicien italien, sabotant des installations américaines et faisant sauter un complexe pétrolier ! Aussitôt, la paranoïa terroriste s’est répandue, et les médias s’en sont saisi, surtout en cette période calme. Forcément, on a pris la décision de faire appel aux pros de l'A.M.S. Du coup, vos vacances sont finies !
2290
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Une aventure de la collection Histoires à jouer Tous les gouvernements européens avaient reçu le même message : s'ils ne payaient pas une fabuleuse rançon de plusieurs milliards d'écus, une organisation dénommée Ombre menaçait de couper les grandes routes maritimes des deux hémisphères, asphyxiant ainsi l'économie mondiale. Un formidable défi venait d'être lancé. L'A.M.S. avait sept jours pour trouver le quartier général d'Ombre et le détruire, sept jours avant le chaos...
2290
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Livre-jeu jouable dès 10 ans sans modération. Gère ton aventure. Tes choix feront la différence ! Pour jouer à ce livre, tu n'as pas besoin de dés, ni de connexion internet, ni d'autres accessoires. Dans ce troisième opus, vous pourrez y incarner dix personnages (héros et antagonistes). Trouvez les 13 dessins dédicacés et dissimulés dans le jeu. Utilisez nos cartes pour bouger dans la ville de New York ! Une nouvelle perspective à l’horizon, un nouveau regard dans cette folle aventure. Nous partirons à la conquête de nouveaux pouvoirs, qu’il faudra apprendre à maîtriser sans précipitation afin de les utiliser au mieux. Nos héros...
Age: dès 10 an(s)
2990
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