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Jeux de Cartes

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Chaque joueur tente de reconstituer une famille de lapins, mais l'impossible Max ne l'entend pas de cette oreille !
Age: dès 4 an(s)
990
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Dans son chaudron, la sorcière fabrique du délicieux chocolat. Mais qu'y met-elle ? Essayez de piocher tous les ingrédients... attention sans vous faire attraper par la sorcière.
Age: dès 5 an(s)
990
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Qui composera le plus grand clown? Petit chapeau, gros ventre et jambes immenses, ton clown est le plus grand! Un amusant jeu de pose.
Age: dès 4 an(s)
990
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Mais c'est un Ourson ? Quel medley de créatures que voici ! Ô étrange boîte débordante de nouvelles factions ! Conflit de générations ? Dis nous, que se cache t'il sous ce nom ? Des factions qui réjouiront les grands et les petits. Au début, les enfants serrant fort leurs oursons dans les bras dont la mignotitude désarçonne les malfrats. Puis, les jeunes taillant la route avec leur groupe préféré de rockstars en quête de bases étoilées. Tandis que les Explorateurs, recherchant dangers et action, s'efforcent de découvrir en premier de nouveaux horizons. Enfin, en tout sagesse, les Grands Mères se mêlent à la fête manipulant leur...
Age: dès 12 an(s)
2190
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"C'est comme UNO, sauf qu'il y a des boucs, des enchiladas magiques, et des chatons qui peuvent te tuer." CNN Créé par Elan Lee (XBOX, ARGs), Matthew Inman (The Oatmeal), et Shane Small (SBOX, Marvel). Début 2015, Exploding Kittens explose le compteur sur Kickstarter avec plus de 219 000 personnes qui soutiennent le projet. Ce jeu est une version "cat-power" hautement stratégique de la roulette russe. Les joueurs tirent des cartes jusqu'à ce que quelqu'un pioche un Chaton explosif, explose, meure et soit éliminé... À moins qu'il n'utilise un Kit de Désamorçage, qui neutralise le chaton à l'aide de pointeurs laser, de caresses sur...
Age: dès 7 an(s)
2590
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Vous avez toujours voulu posséder cette magnifique forteresse ? Maintenant il est temps de la conquérir. Préparez-vous et soyez plus rapide que vos adversaires. Forteresse est un jeu où le bluff et la prise de risque vous permettront de vaincre vos amis. Contenu : 90 Cartes
Age: dès 10 an(s)
1790
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Le Roi de Westeros vient tout juste d’annoncer son intention de nommer une nouvelle Main du Roi ! Varys s’immisce parmi les nobles, murmure des noms et obtient des appuis. Mais obtiendra-t-il plus de soutien pour vous ou pour vos adversaires ? Dans ce jeu d’intrigue, deux à quatre joueurs se disputent des cartes Personnage pour obtenir des blasons : celui qui en obtient le plus l’emporte ! Réussirez-vous à gagner le titre de Main du Roi ? Contenu : 35 Cartes Personnage 1 Carte Varys 14 Cartes Compagnon 7 Pions Blason 4 Pions Corneille à Trois Yeux 1 feuillet de Règles
Age: dès 14 an(s)
1790
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La Geekerie est la quatrième extension du jeu Blanc Manger Coco. Contenu : 200 Cartes
Age: dès 16 an(s)
1890
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Les cartes représentent différentes sortes de bestioles très sympathiques (chauve-souris, cafard, crapaud, scorpion...). Un des joueur pose une carte devant lui face cachée et annonce un animal, à un joueur qui va alors devoir décider s’il pense que le joueur ment ou non. Si ce dernier tombe juste, le joueur qui a présenté la carte la reprend et la dépose face visible devant lui. S’il se trompe, c’est lui qui la prend devant lui. Le premier à se retrouver avec 4 animaux de la même espèce a perdu. Vous pouvez aussi décider de repasser la carte à un autre joueur !  Les clefs du jeu : bluff, observation, et stratégie.
Age: dès 8 an(s)
1590
+
Le jeu des serpents multicolores. Les 50 plaques représentent la tête, le corps ou la queue de gentils serpents colorés. Tirez une plaque au hasard et tentez de reconstituer des serpents en respectant leurs couleurs. Celui qui complète entièrement un serpent le gagne. Qui aura la plus BEle collection ?
Age: dès 4 an(s)
1290
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L' exploration d’Artemia continue ! Découvrez de nouveaux lieux en augmentant vos chances de survie face à l'impitoyable créature. Exploration est une extension et nécessite donc le jeu de base Not Alone. Les cartes de cette extension peuvent être jouées ensemble ou combinées avec celles du jeu de base.
Age: dès 10 an(s)
1690
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Dans Pocket Ops, votre objectif est d’infiltrer vos agents dans les différentes pièces de la base secrète. Mais attention, votre adversaire va essayer de vous contrer en anticipant vos mouvements. A tour de rôle, vous allez tenter de placer un agent ou empêcher votre adversaire d’y parvenir. Pour réussir votre mission, des spécialistes vous aideront à retourner la situation à votre avantage. Le premier joueur qui parvient à aligner trois de ses agents remporte la manche. Le premier joueur qui remporte deux manches sauve le Monde et gagne le jeu !
Age: dès 8 an(s)
1590
+
Construisez plus vite, plus haut Étage par étage, construisez votre grande tour. Mais attention, dans Gotown, vous n’êtes pas le seul à vouloir toucher le ciel. Grâce aux cartes spéciales, vous pourrez déstabiliser vos adversaires. Vous aurez ainsi la possibilité de voler ou encore détruire l'étage d'un autre joueur ou de l'envoyer faire une pause goûter en lui faisant passer un tour. Le but ? Chaque joueur construit sa tour. Le premier joueur à avoir construit une tour de 5 étages gagne la partie. Contenu du jeu 32 cartes étage numérotées de 1 à 8, 4 cartes jokers, 18 cartes spéciales (4 chiens de garde, 2 os, 3 marteaux, 1 boule...
Age: dès 6 an(s)
1590
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-75%
« C’est cela qui continue à me préoccuper, car je ne peux oublier Carcosa où le ciel est parsemé d’étoiles noires, où l’ombre des pensées des hommes s’allonge dans l’après-midi, où les soleils jumeaux s’enfoncent dans le lac de Hali, et mon esprit sera toujours hanté par le souvenir du Masque Blême. » - Robert W. Chambers, Le Roi en Jaune Les Échos du Passé contient le Scénario III de la campagne La Route de Carcosa. Contenu : les cartes 106-146 de la campagne La Route de Carcosa Campagne 2: La Route de Carcosa
Age: dès 12 an(s)
490 1990
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Le Temps des Moissons prend place dans la seconde moitié du 20e siècle. Les joueurs incarnent des exploitants agricole, tentant d'étendre leurs propriétés et leurs profits. En ajoutant des champs, du bétail et des aménagements, ils construisent un moteur économique qui les approchera de la victoire. Le Temps des Moissons est inspiré d'Among The Stars, se joue en quatre rounds (années) durant lesquels les joueurs draftent les cartes et les ajoutent à leurs exploitations en pleine expansion. A la fin de chaque année, vient la saison des récoltes où les joueurs doivent arroser leurs champs, nourrir leur bétail et payer des coûts de...
Age: dès 14 an(s)
5590
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Les marchands du nouveau monde ! Les Caraïbes du XVI e siècle. Le port de Saint-Domingue est un lieu de prédilection pour les marchands avides de merveilles et de raretés à vendre ou échanger. Saisissez votre chance ! Estimez au mieux le potentiel de vos 8 cartes Action pour que votre affaire prospère. Recrutez judicieusement des assistants et mobilisez vos bateaux au bon moment afin d’accéder à la gloire ! Quel marchand aura la plus fine stratégie et atteindra les 30 points de victoire ?
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Un jeu des sept familles coopératif dans lequel tous les joueurs tentent de recomposer en même temps sept familles avant l’arrivée du loup.
Age: dès 5 an(s)
990
+
Jeu de mémoire et de déduction coopératif dans l’univers de Sherlock Holmes Après avoir étalé les cartes « enquête » sur la table, les joueurs vont retourner 2 ou 3 « témoins » et mémoriser les « suspects » qu’ils innocentent. Lorsque 3 « témoins » innocentent le même « suspect » les cartes sont écartées face « suspect ». Petit à petit, par élimination, on pourra déduire à l’aide des cartes écartées les témoignages, sans avoir à retourner les cartes « témoins ». A chaque fois que l’enquête piétine, Moriarty s’échappe un peu plus et une nouvelle carte « fuite » est révélée. Le dernier suspect non innocenté est le...
Age: dès 5 an(s)
2290
+
Devenez le maître de la Cité ! Dans Citadelles, votre but est de bâtir une cité prestigieuse avant que vos adversaires ne parviennent à construire la leur. Pour développer votre ville et de nouveaux quartiers, il vous faudra bien sûr de l’or, mais aussi le soutien des notables locaux, roi, échevin, cardinal, patricien ou archiviste, et parfois aussi de la lie de la cité, voleur, espion, assassin ou sorcière. Citadelles est un jeu de bluff, d’intrigues et de stratégie. Les joueurs amassent de l’or qu’ils dépensent ensuite pour bâtir les quartiers qui composent leur cité médiévale. À la fin de la partie, le joueur qui a constitué la plus...
Age: dès 10 an(s)
3790
+
Chaque année, les magiciens du monde entier se rendent au Grand Marché de MAGICOA pour acheter de nouvelles potions magiques. Vous devrez y faire preuve de ruse et de malice pour remporter les potions les plus convoitées et ainsi devenir le plus puissant des magiciens ! Vous disposez en début de partie de 12 cartes Or contenant de 1 à 12 pièces d’or. A chaque tour, misez 2 cartes Or sur 2 des potions mises aux enchères. Collectez les points de magie des potions remportées pour prendre la tête. Ou utilisez les pouvoirs de vos potions pour obtenir un avantage sur vos concurrents. Distribuez à chaque joueur un jeu de 12 cartes Or...
Age: dès 10 an(s)
1790
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Affrontez votre adversaire sans perdre votre Honneur ! De l’Outremonde au sud aux Terres Brûlées du nord, des Montagnes du Crépuscule à l’ouest aux Iles des Épices et de la Soie à l’est, s’étend Rokugan, l’Empire d’Émeraude, régnant depuis plus de mille ans grâce aux sept grands clans qui servent l’Empereur. Gardiens ou politiciens, les clans remplissent un rôle précis dans la société, et sont aussi variés que puissants. Mais tous doivent respecter le même code d’honneur, la « voie du guerrier », le Bushidō. L’honneur est la valeur maîtresse à Rokugan, et une remarque déplacée peut se révéler plus dangereuse que la lame d’un ennemi...
Age: dès 14 an(s)
4590
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« Personne, même parmi ceux qui sont bien informés de la récente abomination, ne peut dire au juste ce qui ne va pas à Dunwich... » – H.P. Lovecraft, « L’Abomination de Dunwich » Une monstrueuse entité terrorisait le village reculé de Dunwich. L’horreur n’a pris fin qu’après l’intervention de trois professeurs de l’Université Miskatonic – le Dr Armitage, le Dr Morgan et le professeur Rice – qui, grâce à des connaissances secrètes, ont réussi à vaincre la créature. Quelques mois ont passé, et le Dr Armitage craint aujourd’hui le pire pour ses collègues récemment portés disparus. Dans L’Héritage de Dunwich, les investigateurs partent...
Age: dès 12 an(s)
3990
+
-50%
« Vraiment, il est temps. Nous avons tous ôté nos déguisements, sauf vous. » – Robert W. Chambers, « Le Masque », Le Roi en Jaune Depuis des semaines, la représentation du Roi en Jaune qui se déroulera bientôt en ville est au centre de toutes les conversations. Mais après quelques recherches sur la sombre histoire de cette pièce de théâtre, vous êtes convaincu que quelque chose de terrible est à l’oeuvre. Disparitions. Suicides. Hallucinations. Démences. Partout où la pièce est jouée, la folie la suit de près. Aucun lien n’a pu être établi, bien entendu, mais ce n’est pas cela qui va vous arrêter. Dans La Route de Carcosa, les...
Age: dès 12 an(s)
1990 3990
+
Boite de rangement pouvant contenir 75 cartes avec les protège-cartes. Deck Box en plastique rigide, sans acide, avec bande inscriptible.
290
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Boite de rangement pouvant contenir 75 cartes avec les protège-cartes. Deck Box en plastique rigide, sans acide, avec bande inscriptible.
290
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Boite de rangement pouvant contenir 75 cartes avec les protège-cartes. Deck Box en plastique rigide, sans acide, avec bande inscriptible.
290
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 50 dimension 66 X91 mm Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 50 dimension 66 X91 mm Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
+
Nombre de protège-cartes dans le sachet : 50 dimension 66 X91 mm Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
+
Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
+
Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
Ce produit devrait arriver aux environs du 20.04.2025
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-66%
Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
200 590
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Nombre de protège-cartes dans le sachet : 60 dimension 62 X 89 mm Convient pour les jeux de cartes tels que Yu-Gi-Oh ou Vanguard. Indispensable pour éviter que vos cartes ne soient abîmées à force d'être manipulées !
590
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Une règle simple, des combinaisons infinies. Plus le labyrinthe grandit, plus il vous ensorcèle ... jusqu'à l'issue du jeu. Mais il faudra poser astucieusement von cartes et récupérer le maximum de trésors, pour en devenit le maître.
Age: dès 7 an(s)
990
+
Pot de départ est la nouvelle extension pour Blanc Manger Coco. Cette fois-ci, nous sommes dans l’univers impitoyable du monde du travail. Que tu aies déjà fait un stage café-reliure, que tu sois salarié chez Michelin depuis 25 ans ou que tu aies même entendu simplement parler de cet univers chaleureux et bienveillant, alors cet opus a de fortes chances de faire ton bonheur. Contient : 160 cartes «réponses», 40 cartes «questions», une règle du jeu.
Age: dès 16 an(s)
1890
+
Ambiance fantasy et lugubre garantie ! Ces énigmes grouilles d'êtres mythiques : extra-terrestres, dragons, vampires, gnomes, fantômes... Naturellement, il y a aussi les 50 victimes. Ensemble, posez bien les bonnes questions et suivez les pistes afin de les élucider. Une façon bien spéciale de passer une soirée entre amis.
Age: dès 13 an(s)
1750
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Il revient dans une nouvelle version Découvrez la nouvelle édition de Power Up ! l’extension pour King of Tokyo. Même si le principe de fonctionnement reste le même que celui de l’original, cette version vous propose différentes nouveautés. Les graphismes ont été totalement repensés Contient les cartes évolutions des deux nouveaux Monstres : Cyber Kitty et Space Pingouin Des règles réécrites pour être conforme à la nouvelle version de King of Tokyo Il contient aussi les cartes Évolutions pour Kraken et Cyber Kitty pour l’ancienne version. Contenu : 1 fiche de Monstre Pandakaï 1 figurine cartonnée + son porte-figurine 56...
Age: dès 8 an(s)
2190
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On va vraiment finir par se faire choper ! Cette extension vous place aux commandes de nouvelles factions vraiment cool, qui n’ont ABSOLUMENT RIEN À VOIR avec des séries ou des films géniaux dont nous sommes totalement fans. Vraiment rien à voir. Les Chevaliers des Étoiles puisent dans leur force intérieure pour terrasser vos ennemis. Les Voyageurs de l’Espace traversent les univers et téléportent vos créatures d’une galaxie à une autre. Les Changeformers peuvent prendre différentes formes, changeant de force et de capacités. Et pour finir, les Squatteurs de Trône se battent pour s’asseoir à la place du Roi, et il serait bien téméraire...
Age: dès 12 an(s)
2290
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Perdu dans le Temps et l’Espace contient le Scénario VII de la campagne L’Héritage de Dunwich. Ce paquet contient 60 cartes fixes, avec de nouvelles cartes Joueurs destinées à améliorer vos decks existants et un nouveau scénario qui peut être joué soit en mode Indépendant, soit au sein de la campagne L’Héritage de Dunwich. Nécessite le jeu de base et la la boite Héritage de Dunwich pour être utilisé.
Age: dès 12 an(s)
1990
+
La version sans limite du célèbre jeu Privacy. Ce jeu, déconseillé aux âmes sensibles, est à réserver aux joueurs de 18 ans et plus ! Etes-vous sûrs de tout connaître de vos amis ? Même le pire ? Plus de 400 questions sans aucune limite appellent à répondre par Oui ou par Non. Les votes étant anonymes, vous pouvez tout avouer, car personne ne connaîtravotre réponse. Puis, vous pariez sur le nombre total de réponses affirmatives, avant le dépouillement qui réserve surprises, éclats de rire et grosses discussions ! La version No Limit de PRIVACY est un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. Contenu : une boîte urne, 12 disques de...
Age: dès 18 an(s)
2490
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Protégez votre deck de cartes Pokémon grâce à ce paquet de protège-cartes sur mesure ! Ce sachet renferme 65 protège-cartes Ultra Pro au format standard (cartes à jouer et à collectionner Pokemon, Magic l'Assemblée, etc.) : 66 mm x 91 mm. Ces protections présentent sur le côté transparent le sceau holographique de qualité Ultra Pro. L'illustration imprimée en quadrichromie montre un gros plan sur le devant d'une Pokeball : la classique boule rouge et blanche dans laquelle on protège son Pokémon grâce au bouton visible !
1290
+
Big Ben surplombe la charmante ville de Londres tandis qu’elle cache, sous son tic-tac régulier, le son de la bombe posée par Moriarty . C’est alors que Sherlock se précipite vers la grande tour pour tenter de la désamorcer ! Aiderez-vous Sherlock à désamorcer la bombe et sauvez Big Ben ? Ou assisterez-vous plutôt Moriarty dans son plan machiavélique ? Lancez-vous dans une partie pour le découvrir ! Time Bomb est un jeu de bluff et de déduction rapide et fun où vous ressentez la tension monter tout au long de la partie. Principe du jeu Moriarty a posé une bombe au cœur de Big Ben qu’il veut faire exploser, tandis que Sherlock se...
Age: dès 8 an(s)
1790
+
Cette version du jeu comprend le jeu de base ainsi que l’extension qui permet de jouer à partir de 2 et jusque 12 joueurs. Chacun joue soit le rôle de chercheur d’or, soit le rôle d’un saboteur qui entrave la prospection. Mais personne ne connaît le rôle des autres joueurs ! Les deux groupes s’affrontent donc sans vraiment savoir qui fait quoi. Lorsqu’arrive le partage de l’or, chacun révèle son rôle: si les chercheurs d’or sont arrivés au trésor, ils gagnent des pépites et les saboteurs ne gagnent rien ; mais si les prospecteurs sont bredouilles, les saboteurs raflent le butin ! Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites...
Age: dès 8 an(s)
1990
+
Colony Wars est le premier Standalone du jeu récompensé à de multiples reprises : Star Realms. Il contient 80 nouvelles cartes commerce où vous retrouverez de nouveaux vaisseaux et bases pour les factions que vous avez découvert avec le jeu de base. Ces cartes introduisent de nouvelles capacités. Star Realms Colony Wars est compatible avec la boite de base, mais peut aussi se jouer seul. Pourrez-vous maitriser toutes ces nouvelles stratégies pour rentrer dans l’histoire de la Galaxie ?
Age: dès 10 an(s)
2490
+
Le jeu du menteur en folie ! Deviner qui bluffe tout en rugissant ou en imitant le singe, pas facile d’être sérieux dans ce petit jeu. Fous rires garantis pour tous les ouistitis ! Contenu 36 cartes 1 dé 1 règle du jeu
Age: dès 5 an(s)
1390
+
Avec les animaux, le jeu de 7 familles devient plus rigolo ! Il paraît même que la girafe peut regarder les cartes de tous les joueurs grâce à son long cou et que le singe chaparde parfois des cartes… À vous de jouer pour le découvrir ! Contenu 35 cartes 1 dé 1 règle du jeu
Age: dès 5 an(s)
1390
+
Défis Nature Animaux extraordinaires vous transporte à la rencontre des animaux les plus surprenants et les plus insolites de notre planète. Pariez sur les points forts de ces animaux et retournez la situation à l’aide de vos espèces menacées. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. Contenu 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
+
Défis Nature Froid extrême vous emmène à la rencontre des animaux qui peuplent les régions les plus froides et inhospitalières de notre planète. Pariez sur les points forts de ces animaux et retournez la situation à l’aide de vos espèces menacées. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. Contenu 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
+
Défis Nature Incroyable planète Terre vous emmène à la rencontre des splendeurs de la nature. Pariez sur les points forts de vos sites naturels. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. En cas d’égalité de valeurs, le joueur qui a le lieu le plus difficile d’accès gagne les cartes de la manche. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie ! Contenu 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
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Découvre le Mille Bornes historique : celui à l'origine de son succès phénoménal depuis 1954 : plus de 10 millions de jeux vendus dans le monde depuis sa création, jeu français le plus vendu dans le monde, connu et joué depuis plusieurs générations. Le Mille Bornes Poche revient avec un tout nouveau design, plus moderne et plus attractif ! Alors prêt à repartir pour une course de 1000 kilomètres ? Le jeu parfait pour jouer en famille et à emporter en vacances. Ce jeu contient : 110 cartes 1 sabot à cartes 1 règle du jeu
Age: dès 6 an(s)
2990
+
Avec Qwirkle Cards, Qwirkle existe maintenant en version de poche ! Six symboles différents de la même couleur ou six symboles identiques de couleurs différentes constituent un Qwirkle. Jusque-là, rien de nouveau. Cependant, les cartes sont ici disposées en plusieurs rangées sur lesquelles chaque joueur peut poser les siennes. Il est permis de regrouper les cartes, ce qui s'avère souvent utile pour réussir à réaliser un Qwirkle. À condition, bien sûr, que les autres joueurs ne vous prennent pas les cartes souhaitées sous le nez…
Age: dès 8 an(s)
Récompenses: Spiel des Jahres
1190
+
Réussirez-vous à placer vos animaux dans le trio de tête ? Crazy Turf est un jeu familial à objectif secret. Déplacez les animaux pour faire en sorte de les placer dans l’ordre déterminé par votre carte. Mais attention à ne pas vous faire repérer sinon vos adversaires auront tendance à vous mettre des bâtons dans les roues ! Une variante apporte au jeu un côté tactique si vous utilisez les pouvoirs des animaux à bon escient...
Age: dès 6 an(s)
1990
+
Devenez l'actionnaire majoritaires des 6 entreprises de Startups comme HippoPowertech, Giraffe Beer ou Elephant Mars Travel. Celui qui sera majoritaire d'une entreprise se verra payer des dividendes par les actionnaires minoritaires ! Contenu : 45 cartes entreprises 6 jetons Anti-Monopole Marquerus de points Jetons Capital Livret de règles
Age: dès 10 an(s)
2490
+
Attention chats méchants… et mignons ! Piochez une carte dans le jeu de votre voisin, puis défaussez deux cartes de même valeur pour déclencher des effets amusants et embêter les adversaires ! Surtout, méfiez-vous du chat noir : la momistigri ! Contenu : 52 cartes Règles du Jeu
Age: dès 7 an(s)
1650
+
-75%
Le Musée Miskatonic contient le Scénario II de la campagne L’Héritage de Dunwich. Ce paquet contient 60 cartes fixes, avec de nouvelles cartes Joueurs destinées à améliorer vos decks existants et un nouveau scénario qui peut être joué soit en mode Indépendant, soit au sein de la campagne L’Héritage de Dunwich. Contenu : les cartes 105-146 de la campagne L’Héritage de Dunwich Nécessite l’extension deluxe L’Héritage de Dunwich pour jouer.
Age: dès 12 an(s)
490 1990
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Ce grand classeur au format A4 permet de ranger et visualiser facilement vos cartes Pokémon, ou d'autres ! Son système de fermeture à 3 anneaux est en effet compatible avec les feuilles de rangement à 9 cases Ultra Pro. La couverture en quadrichromie représente un gros plan sur une Pokéball ! L'impression est saisissante en ouvrant le classeur. Le bouton de la Pokeball est sur le devant, avec le logo officiel Pokémon à l'arrière.
2290
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Attrapez de nouveaux Pokemon et rangez-les à l'abri dans ce portfolio très pratique, avec un dessin de Pokéball en perspective. Transportez vos amis avec vous et libérez votre Pokémon de la Pokeball dès que vous en avez besoin ! Ce cahier range-cartes est au format A5. Il est constitué de 10 pages transparentes de 4 emplacements chacune : il peut ainsi contenir jusqu'à 80 cartes placées dos à dos avec sa capacité de 40 emplacements.
1190
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Tapis de jeu aux couleurs Pokemon pour jouer avec vos cartes favorites.
2590
+
Cette boîte en plastique vous permet de ranger et transporter vos cartes Pokemon en toute sécurité. Elle dispose d'un couvercle qui recouvre intégralement l'avant et les côtés en position fermée. Sa contenance est d'au moins 82 cartes sous protection, au format standard (comme le jeu de cartes à jouer et à collectionner Pokémon ou Magic). Fabriquée en polypropylène sans acide, elle est illustrée aux couleurs rouges et blanches bien connues des Pokeballs. En perspective, elle donne l'impression de voir une vraie Pokéball !
490
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Pochettes de Taille Standard avec insertion latérale de la carte.
450
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Unlock! est un jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les escape rooms sont des salles dont vous devez vous échapper en moins de 60 minutes. Unlock! vous fait vivre ces expériences chez vous, autour d'une table. Contient : La Forume, L'Ile du Dr Goorse et Squeek & Sausage Après avoir pris connaissance du contexte du scénario, vous commencez votre aventure dans une pièce (une carte de lieu qui indique divers numéros). Fouillez-la pour trouver des objets ! Attention : certains peuvent être cachés ! Des énigmes visuelles ou audio ralentissent votre progression... à vous de coopérer avec vos partenaires pour avancer et...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: As d'or Cannes
4390
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Grâce à ce support de cartes, même les tout-petits peuvent participer aux jeux de cartes et tenir en main plusieurs cartes. Le joli petit chat augmente encore le plaisir de jouer.
Age: dès 3 an(s)
590
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Pour une fois, c’est de votre faute... Et vous avez imaginé l'une des toutes meilleures extensions jamais créées ! Nous vous avons laissé voter et déterminer quelles nouvelles factions vous souhaitiez voir débarquer dans Smash Up, et il faut reconnaître que vous avez été plutôt géniaux. Les quatre factions présentes dans cette boîte sont arrivées en tête devant des milliers de candidatures, puis elles ont survécu à un vote de soutien, avant d’arriver, aujourd'hui, entre vos mains ! Smash Up: C’est pas...
Age: dès 12 an(s)
2190
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Ajoutez de la puissance à votre flotte avec Gambit. Lorsque vous jouez avec les cartes Gambit, distribuez-en autant que vous le souhaitez à chaque joueur face cachée. Vous pouvez révéler chacune de vos cartes Gambit au début du jeu ou pendant votre Phase Principale. Jouez ces cartes, activez leur effet et retirez les ensuite du jeu. Contenu du booster : 13 cartes Gambit qui donnent aux joueurs des capacités spéciales qu'ils peuvent déclencher pendant la partie ! 3 cartes Croiseur Mercenaire qui peuvent agir en tant qu'allié pour n'importe quelle faction 2 cartes Défi Solo permettant de jouer en solitaire 2 cartes Défi...
Age: dès 10 an(s)
990
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Soyez la première équipe à quitter l'établissement du Docteur Pilule. Vous et votre coéquipier devez vous évader de la clinique du docteur Pilule avant les autres équipes ! Pour cela, vous allez subir une batterie de tests psychologiques. Chaque test dure 40 secondes durant lesquelles vous devez faire deviner le maximum de mots à votre ami imaginaire. Mais attention, pendant ces tests, vous et votre coéquipier devez respecter les effets secondaires des pilules qui vous auront été administrées. Pour chaque mot trouvé, vous progressez d'une pièce au travers de la clinique du docteur Pilule.
Age: dès 10 an(s)
2990
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Boite de 100 feuilles pour classeur format A4, avec 3 anneaux. Chaque feuille peut acceuillir 9 cartes format 66 x 91 mm. Avec rabat de protection pour chaque poche.
4390
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Sous-Pochettes de Taille small avec insertion latérale de la carte, adaptées au jeux tels que Yu-Gi-Oh!, Vanguard etc …
450
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Nourrissez vos espèces et faites-les évoluer ! Notre planète est peuplée de plus d’un million d’espèces animales différentes. La théorie de l’évolution tente d’expliquer les causes d’une aussi incroyable biodiversité. Charles Darwin a basé sa théorie de l’évolution sur le principe de la sélection naturelle. Il y expose que les animaux les plus adaptés à survivre dans un environnement donné sont ceux qui seront les plus à même de transmettre leurs gènes. Au fil de milliers de générations qui se sont succédées, ce simple fait a conduit à la variété d’espèces que nous observons aujourd’hui sur notre belle...
Age: dès 12 an(s)
7390
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Projet Secret est une extension passionnante qui vous propose trois Modules alternatifs pour jouer à The Resistance. Le module Assassin Le Commandant de la Résistance a infiltré le gouvernement, lui permettant d’avoir accès aux bases de données des espions. Les informations récupérées confèrent un avantage certain à sa cause, mais il doit veiller à rester anonyme, les espions ayant dépêché un assassin en charge de l’éliminer définitivement. Le module Transfuge L’affiliation n’est pas quelque chose de clairement défini pour tout le monde, et certains apprécient de jouer sur les deux tableaux. On ne peut jamais faire totalement...
Age: dès 13 an(s)
1790
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Avec leurs cartes, les joueurs forment une forêt infinie où se cachent des créatures mythiques. A son tour, un joueur qui peut trouver sept créatures identiques sur les cartes a le droit de les garder. Le joueur avec le plus de cartes à la fin de la partie a gagné. Parfait pour les enfants et leurs parents Permet d'apprendre à observer et à compter Illustrations riches et attachantes
Age: dès 6 an(s)
1590
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Vous avez peut-être été jeune parent, vous connaissez peut-être des jeunes parents, vos parents ont peut-être été jeunes parents. Vous savez, ils savent très bien ce que cela veut dire : les joies, les galères, les idées noires qui leur sont passées par la tête. De tout cela vous allez pouvoir rire ou pleurer avec les 200 cartes "bonheur" de cette extension 100% attendrissante, 100% poussette, 100% pampers. Les capotes font fuir vos partenaires, vous préférez crever que d'entendre parler d'abstinence et le stérilet vous fait mal, alors on vous conseille : "La Pilule". Contenu 160 cartes «réponses» - 40 cartes «questions» - Une...
Age: dès 16 an(s)
1890
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C’est reparti pour 2 tours ! Christiane, François, Nicolas, Jean-Vincent… et Marine veulent tous être élus ! Dans la peau d’un présidentiable avant les élections, côtoyez vos électeurs dans des bains de foule. Surtout, pas de stress, ne lâchez pas un « Casse-toi pov’ con ! » qui serait dramatique pour votre popularité ! Contenu : 64 cartes 8 jetons 1 règle du jeu
Age: dès 12 an(s)
1650
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Au réveil, vous êtes de bonne humeur, un peu mou, ou à prendre avec des pincettes ? Selon vous, qui est ici la personne la plus grognon ? Et la plus sensuelle ? Ne soyez pas de trop mauvaise foi, car si quelqu’un n’a pas deviné votre réponse, mais qu’il vous connaît un tant soit peu, il pourrait entamer avec vous un débat. Aux autres alors de juger votre sincérité. Tout cela se passant en général dans la bonne humeur, on apprend surtout à mieux se connaître, ou simplement à se découvrir... Contient : 363 cartes questions, 33 Jok, 1 règle.
3690
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La personne avec qui vous aimeriez actuellement passer le plus de temps est, en ce moment-même : 1. ici-présente 2. pas très loin 3. a plusieurs dizaines de kilomètres 4. beaucoup plus loin. Qui ici prenez-vous le plus de plaisir à toucher ? Avec qui ici auriez-plus le plus de mal à cohabiter pendant un mois ? Vous avez aimé Caractère 1 ? Poussez le vice avec ce deuxième opus et des questions toujours aussi tordantes. A déguster entre amis (ou pas) avec toujours une seule règle : laisser de côté sa susceptibilité ! Contient : 363 nouvelles cartes questions.
3690
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Dans 7 Wonders Duel , vous et votre adversaire devez construire la plus grande ville de l'ancien monde méditerranéen en construisant temples, tavernes, ateliers, écoles ou encore écuries, et abritant de fantastiques merveilles. L'extension Pantheon apporte une dimension mystique en insérant les dieux antiques dans 7 Wonders Duel !
Age: dès 10 an(s)
2690
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Dans Fuji Flush, vous essayez d’être le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes. Jouez des cartes de plus fortes valeurs que vos compagnons de jeu ou unissez vos forces. Si vous jouez les mêmes valeurs, vous êtes plus difficiles à battre ! Ou jouez individuellement la plus haute carte pour "nettoyer la table" de toutes les cartes de vos adversaires ! Le jeu est composé de cartes numérotées de 2 à 20, les valeurs les plus hautes étant les plus rares. Chaque joueur commence avec 6 cartes en main. Dans l'ordre du tour, chaque joueur pose une carte sur la table. Si il y a une carte plus forte que les cartes déjà sur la table,...
Age: dès 7 an(s)
1390
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Devenez le Maître de la Cité. Dans Citadelles, votre but est de bâtir une cité prestigieuse avant que vos adversaires ne parviennent à construire la leur. Investissez votre or avec sagesse et agrandissez votre cité en y ajoutant de nouveaux quartiers. Cependant, régner sur une ville demande plus que de l'or. Les dames, seigneurs et notables locaux auront leur rôle à jouer. Chaque tour, les joueurs choisissent un nouveau personnage en secret et bénéficient du pouvoir qui découle de sa position, tel que construire plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trésor, protéger sa cité, piocher plus de cartes…...
Age: dès 10 an(s)
2190
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De retour dans le donjon... Depuis que 4 inconscients se sont essayés à entrer dans le terrible Donjon du bois Sans Retour, l’histoire a fait le tour du royaume. Nombreux sont alors les fous qui ont voulu reproduire cet exploit, sans jamais en ressortir vivants… enfin, jusqu’à aujourd’hui ! 4 nouveaux aventuriers se dressent face à ce donjon, dont la réputation fait trembler dans les chaumières ! Fiers, fous ou courageux, ils sont bien décidés à en découdre avec les habitants de ce terrible lieu… ou peut-être pas tant que ça, finalement ! Ce qu’ils ignorent, c’est que de nouveaux monstres encore plus puissants ont fait leur apparition et...
Age: dès 10 an(s)
1990
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Le nouveau jeu de collection de Cathala et Chevallier ! Kanagawa est un jeu de cartes stratégique et poétique dans lequel vous devez réaliser votre plus belle estampe. Développez votre Atelier pour immortaliser les plus beaux sujets au fil des saisons, et devenez le plus prestigieux élève du peintre Hokusai. PRINCIPE DU JEU : La mécanique du jeu simple et originale se présente de la façon suivante : Face à vous sont disposées autant de cartes Estampe que de joueurs, face visible ou face cachée. Chacun à votre tour, vous pouvez décider d’en prendre une ou de passer en espérant obtenir de meilleures cartes par la suite. Lorsque vous...
Age: dès 10 an(s)
3490
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Ils évoluent et sont plus puissants !!! La lutte pour Manhattan passe au niveau supérieur ! Les Monstres évoluent et béné?cient de nouveaux pouvoirs ! Découvrez un nouveau champion : Mega Shark ! Contenu : 1 livret de règles, 56 cartes Évolution pour King of New York, 56 cartes Évolution pour faire évoluer vos Monstres de King of New York dans King of Tokyo. Ces cartes ne sont jouables qu’avec le jeu King of Tokyo. 1 Fiche de Monstre Mega Shark, 1 Figurine cartonnée et son Porte-figurine.
Age: dès 10 an(s)
2090
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Bünzen? C'est l'ouest de Berne, non? À moins que ce soit au sud du Säntis. Non plus? Celui qui connaît la Suisse ne risque pas de se faire mener par le bout du nez. Et celui qui ne la connaît pas doit simplement se montrer persuasif. Mais, une chose est sûre: tout le monde en ressortira un peu plus savant. Un nouveau design, plus de 100 nouvelles cartes et une grande première : les fleuves Suisses. Tout ces éléments sont gages d'une expérience de jeu inédite. Des connaissances approximatives mais convaincantes, une dose de bluff et voilà, la victoire est à portée de main.
Age: dès 10 an(s)
1990
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Dans Kodama aidez chacun votre arbre à pousser en posant astucieusement les cartes Branche que vous aurez choisies. Pensez à laisser de la place pour les croissances futures, car chaque carte Branche ne peut superposer qu’une seule autre carte. À la fin de chaque saison, un Kodama s’installe dans votre arbre et vous accorde des points de Bonheur si celui-ci lui convient. Le vainqueur est le joueur qui marque le plus de points de Bonheur. Il existe deux façons de marquer des points : - En posant des cartes Branche présentant les mêmes particularités que sur les branches précédentes. - En choyant un Kodama venu s’installer dans votre...
Age: dès 8 an(s)
2990
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Chaque joueur possède sa propre arche et souhaite prendre à bord autant d’animaux que possible. Malheureusement, un gars nommé Noé décide de s’emparer de toutes les paires d’animaux. Ainsi, les animaux que vous avez en double à bord de votre bateau en fin de partie devront être défaussés. Toutefois, vous avez la possibilité d’éviter cela en embarquant trois, quatre ou même cinq animaux de la même espèce. De tels troupeaux sont très profitables ! Contenu : 20 caisses de nourriture 4 arches 60 tuiles Animal 4 drapeaux "passe" 1 drapeau 1er joueur Animal à Bord est sur la liste de recommandation du Spiel des Jahres 2016
Age: dès 8 an(s)
3390
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Qui sera le plus rapide à réunir les combinaisons demandées : suites, cartes de même valeur ou couleur ? Qui viendra à bout des 8 niveaux le premier et l'emportera ? Contenu : 120 cartes
Age: dès 8 an(s)
1390
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Le jeu où la coopération et l'intuition piègent le bandit Points forts: Jeu rapide et coopératif pour toute la famille Développe le sens stratégique et la communication Thématique intuitive Matériel de jeu: 69 cartes 1 super carte Les règles du jeu
Age: dès 6 an(s)
1590
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Lancez-vous dans une lutte où tous les coups sont permis pour gagner le contrôle de la frontière qui vous sépare de votre adversaire. Envoyez les membres de votre tribu défendre les bornes et déployez vos forces en réalisant les meilleures combinaisons de cartes. Pour gagner, soyez le premier à contrôler cinq Bornes dispersées le long de la frontière ou trois Bornes adjacentes Principe du jeu : 9 bornes sont disposées entre vous et votre adversaire. Chacun à votre tour, placez une carte devant chaque borne et tentez de faire de meilleures combinaisons de 3 cartes que votre rival. Vous pourrez ainsi tenter la suite de couleur...
Age: dès 8 an(s)
1790
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Temple des Dupes est un paquet Aventure de 60 cartes fixes pour l’extension Le Chasse-rêve pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. Ce deck propose de nouvelles cartes pour enrichir les decks existants ou en créer de nouveaux et offre aux joueurs un scénario original dans lequel leurs héros pourront s’aventurer. CONTENU Contient les cartes 57-81 du cycle Le Chasse-rêve.
Age: dès 14 an(s)
1990
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Grands dormeurs s'abstenir! Réveillez-vous! 12 reines ensorcelées sont profondément endormies et rêvent de rois courageux dont le baiser pourrait les réveiller. Mais une fois sorties de leur profond sommeil, elles sont bien loin d'être en sécurité. Protège ta reine avec un dragon vigilant ou une super baguette magique et combat tes adversaires avec des chevaliers ou de dangereuses potions magiques. C'est avec une bonne stratégie et un peu de chance que tu remporteras cette aventure qui se finira bien. Mais attention: le bouffon du roi n'a pas toujours le cœur à rire, et il peut donner une toute autre tournure à ton histoire. Sleeping...
Age: dès 7 an(s)
1490
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La Fuite de la Tourmente est un paquet Aventure de 60 cartes fixes pour l’extension Le Chasse-rêve pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. Ce deck propose de nouvelles cartes pour enrichir les decks existants ou en créer de nouveaux et offre aux joueurs un scénario original dans lequel leurs héros pourront s’aventurer. CONTENU Contient les cartes 1-29 du cycle Le Chasse-rêve.
Age: dès 14 an(s)
1990
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La Chose des Profondeurs est un paquet Aventure de 60 cartes fixes pour l’extension Le Chasse-rêve pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. Ce deck propose de nouvelles cartes pour enrichir les decks existants ou en créer de nouveaux et offre aux joueurs un scénario original dans lequel leurs héros pourront s’aventurer. CONTENU Contient les cartes 30-56 du cycle Le Chasse-rêve.
Age: dès 14 an(s)
1990
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La nouvelle version du jeu de Richard GARFIELD, le créateur de Magic The Gathering Vous connaissiez King of Tokyo ? Et bien découvrez le nouveau visage du jeu avec des illustrations signées Régis Torrès, le talentueux illustrateur de King of New York. Ce qui change : - Des illustrations plus épurées et dynamiques - Des règles plus claires - Un dos de boîte qui décrit parfaitement le principe du jeu Nous vous avons concocté une surprise supplémentaire, car deux nouveaux monstres font leur apparition : le légendaire Space Pingouin et le terrible chat robotique Cyber Kitty viennent rejoindre Gigazaur, The King, Alienoïd et Meca...
Age: dès 8 an(s)
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N’ayant pas réussi à prendre le pouvoir malgré leur machiavélisme et leurs nombreuses manœuvres, les Protagonistes de Complots décident d’appeler en renfort des comparses de leur clan. 9 nouveaux Personnages entrent en jeu avec toujours le même objectif : être le dernier survivant ! Complots 2 est un stand alone et peut se jouer seul ou en complément de Complots Contenu : 54 Cartes 30 pièces LIvret de règles
Age: dès 8 an(s)
1790
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Le combat d’Alice contre Lapis pour le destin d’Attoractia, le Monde des Sept Rois, atteint son apogée ! Mais a-t-elle vraiment réussi à contrôler les ténèbres enfouies en elle ? Peut-elle espérer gagner contre un ennemi qui a conquis sa terre natale ? Les Gloriens défendent leurs foyers contre l’invasion des ténèbres, tandis que leur princesse s’éveille finalement pour les rejoindre. Le peuple de Certo et de Shangri-La se réjouissent de leur nouveau dirigeant. Dans la forêt de Sissei, Pricia revient triomphante, sa vengeance...
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Poursuivant son ennemi juré, Alice arrive dans un nouveau monde où Sept Rois se livrent bataille pour étendre leur royaume ! Qu'adviendra-t-il de la pauvre Alice ? Les Cartes Communes (C) et les Cartes Uncommon (U) existent en deux versions : Normale et Foil. Les Cartes Rares (R) et Spéciale Rare (SR) existent en trois versions : Normale, Foil, et Super Foil. Les Rulers existe en deux versions : Foil et Super Foil. Les joueurs apprécieront d'acheter ces paquets car le contenu propose un style de jeu varié et il est facile d’obtenir des cartes utiles. Boite de 36 boosters de 10 cartes chacun en version française.
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Alice se réfugie à Yggdrasil après avoir vaincu la sombre Alice. Alors que cinq nations pleurent leurs rois, un nouveau desastre s'abat sur le monde. Traversant l'espace et le temps, le Primogenitor apparait dans la lumière de la lune noire ... et il n'est pas seul ! Cherchant à se venger, Pricia et Marybell lance une attaque contre Valentina, qui gouverne actuellement la planète. Le peuple de Shangri-La, excédé par leur chef oppressante, se révoltent contre leur maitresse, mené par Shion, l'ancien bras droit de Valentina. Les Cartes Communes (C) et les Cartes...
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Bang! The Duel est la version deux joueurs de Bang! dans lequel chaque joueur choisit un certain nombre de personnages pour former son deck de banditos et affronter son adversaire en duel. Bang ! pour deux aficionados, avec des mécaniques pensées pour des duels et une ambiance de grand final ! Contenu : 80 Cartes 24 Personnages 4 Aides de Jeu 22 Jetons 1 Livret de Règles
Age: dès 8 an(s)
2790
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Un jeu de cartes pour mettre en scène l'histoire des trois petits cochons et même la réinventer. Soyez le plus malin pour construire la maison la plus solide ! Contenu : - 1 mini boîte de rangement - 45 cartes Les 3 petits cochons et leur maman ont pour mission de se construire une maison. Paille, bois, brique, bien malin, celui qui en aura assez solide pour ne pas se faire manger par le loup. Choisissez bien la maison que vous allez construire pour échapper au méchant loup !
Age: dès 5 an(s)
1490
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Bienvenue au Royaume des mots tordus ! Un jeu de cartes amusant pour écrire, tordre et voler des mots ! Contenu : - 1 boîte de rangement - 43 cartes illustrées Bouton,mouton, carton, chaton ... Ecrivez des mots, transformez-les, volez les syllabes et gagnez des mots tordus. Ce jeu de cartes invite les enfants à s'amuser avec les mots et à en maîtriser la construction syllabique. Pour cela, ils pourront composer les mots avec les cartes début et fin. Celui qui crée le plus de mots, remporte la partie. Fous rires garantis au Pays des mots !
Age: dès 7 an(s)
1990
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T'Choupi, le personnage favori des petits les accompagne dans leur premier jeu de 7 familles. Dans ce jeu des 7 familles sur le thème de T'Choupi, les petits à partir de 3 ans, le découvre avec ses meilleurs amis à la ferme, à l'école, à la plage, au dodo ... Ils jouent à rassembler 4 cartes d'une même famille, puis d'une autre... Les petites images en haut de la carte leur indiquent celles qui leur manquent. Ce premier jeu sera idéal pour apprendre à jouer ensemble, chacun son tour et même à perdre ! Contenu : - 1 petite boîte de...
Age: dès 3 an(s)
1990
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Au solstice d’été, les tribus Sioux avaient pour coutume d’envoyer leurs jeunes sorciers les plus prometteurs auprès du grand Shaman. Investis de son infinie sagesse, ils tentaient d’entrer en relation avec Waka Tanka, le Grand Esprit de toute chose. À l’issue de quatre jours et quatre nuits de méditations et detranses, chacun des apprentis sorciers devait faire la preuve de sa communion avec la nature, en demandant à Waka Tanka de faire apparaître devant lui l’un des animaux totémiques de sa tribu. Malheur à celui dont les incantations restaient vaines : son prestige était atteint à tout jamais. Certains n’hésitaient pas alors à...
Age: dès 7 an(s)
2590
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Les animaux du fermier Pippo sont tous uniques : il y a des chevaux, des cochons, des chats, des chiens et des vaches, tous combinés en 5 couleurs différentes. A chaque tour, on retourne une carte qui présente 4 animaux dans 4 couleurs. Vite ! Il faut chercher l'animal manquant dans la bonne couleur. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, celui qui en a le plus a gagné. Pippo, un jeu intelligent qui aiguise les réflexes et le sens de l'observation. Contenu : 25 Cartes 4 animaux, 25 Cartes 1 animal, règle du jeu.
Age: dès 4 an(s)
1290
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Ce jeu est fait pour vous si : vous cherchez un premier jeu pour les plus petits. Chaque enfant a 5 jolis ballons colorés. A son tour, un joueur tourne une carte action : les griffes du chat, les piquants des roses ou le vent mauvais peuvent faire disparaître un de ses ballons... mais Maman peut le faire réapparaître. Objectif : en perdre le moins possible. Un jeu où les petits apprennent à perdre des ballons... et des parties ! Contenu : 50 cartes, règle du jeu.
Age: dès 3 an(s)
1290
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Le but dans Gang de Castors est de ramasser le moins de points possible. Les joueurs posent devant eux 4 cartes faces cachées, seules 2 d’entre elles leur seront dévoilées. A chaque tour, vous avez le choix entre jouer des cartes Action OU échanger vos cartes avec celles de la pioche ou de la défausse. Soyez attentifs et mémorisez bien la valeur de vos cartes si vous voulez faire des échanges judicieux et ramasser le moins de points possible. Mémoire, bluff et coups fourrés sont au programme de ce jeu réservé aux castors les plus rusés. Contenu : 66 cartes, règle du jeu.
Age: dès 6 an(s)
1690
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D’innocents canards barbotent en file indienne, mais personne n’est en sécurité dans ces eaux mitraillées... À chaque tour, vous devez simplement jouer l’une de vos 3 cartes. Les joueurs vont ainsi pouvoir viser, tirer, affecter la disposition des canards en se cachant derrière son voisin, etc. Mettez vos protégés à l’abris et canardez les volatiles adversaires car le dernier survivant sera le gagnant ! Le petit plus savoureux ? Même si vous n’avez plus de canard en jeu, vous pouvez encore tirer sur vos adversaires. La vengeance est un plat qui se mange froid ! Simple et délirant, Canardage est le plus savoureux des conflits de canard...
Age: dès 8 an(s)
1790
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La Recave est la première extension pour Blanc Manger Coco. Contenu : 160 cartes Réponse 40 cartes Question
Age: dès 16 an(s)
1890
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Partez à la conquête des airs ! Partez au-delà des nuages pour devenir l’un des plus grands pirates de l’air. Comme tout bon capitaine qui se respecte, il vous faudra recruter un équipage de sanguinaires flibustiers, partir à l’aventure pour collecter des reliques et éponger votre soif en déterrant le meilleur rhum ! Principe du jeu : À chaque tour de jeu, les joueurs se partagent les trois parts du butin qui se trouvent face à eux. Après avoir regardé la première part, vous pouvez décider de prendre l’ensemble des cartes qui la composent ou de passer à la part suivante. Vous pourrez ainsi dénicher du rhum, recruter des pirates,...
Age: dès 10 an(s)
3590
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Défis Nature - Espace vous transporte aux confins de l’espace, à la découverte des plus extraordinaires objets célestes de l’univers. Découvrez la diversité des astres (planètes, astéroïdes, …) puis pariez sur leurs points forts. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. En cas d’égalité de valeurs, le joueur qui a l’objet céleste le plus difficile à observer gagne les cartes de la manche. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie ! Contient : 36 cartes, 1 règle du jeu.
Age: dès 7 an(s)
1290
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Défis Nature Chevaux vous emmène à la rencontre des chevaux les plus majestueux de notre planète. Découvrez les espèces les plus rares puis pariez sur les points forts de vos équidés. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. Contient : 36 cartes, 1 règle du jeu.
Age: dès 7 an(s)
1290
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Défis Nature Créatures légendaires vous emmène à la rencontre des créatures légendaires les plus incroyables. Découvrez leurs origines mystérieuses puis pariez sur leurs points forts. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. En cas d’égalité de valeurs, le joueur qui a la créature la plus dangereuse gagne les cartes de la manche. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie ! Contient : 36 cartes, 1 règle du jeu.
Age: dès 7 an(s)
1290
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Défis Nature Chats vous emmène à la rencontre des chats les plus surprenants. Découvrez les espèces les plus rares puis pariez sur les points forts des félins. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. Contient : 36 cartes, 1 règle du jeu.
Age: dès 7 an(s)
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Défis Nature Chiens vous emmène à la rencontre des chiens les plus surprenants ! Pariez sur les points forts de vos compagnons. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. Contient : 36 cartes, 1 règle du jeu.
Age: dès 7 an(s)
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Défis Nature Animaux préhistoriques vous emmène à la rencontre des incroyables animaux de la Préhistoire. Découvrez leurs caractéristiques exceptionnelles puis pariez sur leurs points forts. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. En cas d’égalité de valeurs, le joueur qui a l’espèce avec le temps de vie passé sur Terre le moins élevé gagne les cartes de la manche. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie ! Contient : 36 cartes, 1 règle du jeu.
Age: dès 7 an(s)
1290
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Découvrez le jeu de carte Batasaurus de Djeco, un jeu de mémoire et de bataille pour les enfants à partir de 5 ans. Le but du jeu est de gagner le maximum de combats de dinosaures : des attaques de dinosaures, des ripostes appropriées... un jeu où se mêlent la stratégie et la mémoire. Chaque joueur dispose d'un jeu de 12 dinosaures numérotés de 1 à 12 (12 étant la valeur la plus forte), après avoir mélangé son jeu on le dispose face visible devant soit (former 2 lignes de 6 cartes ou 3 lignes de 4 cartes) puis mémoriser ces cartes durant 30 secondes. Chaque joueur retourne son jeu puis chaque joueur choisit la carte qu'il va jouer...
Age: dès 5 an(s)
990
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Oscar a faim ! Bienvenue dans la forêt de la Dent Creuse, lieu de vie de moult créatures, où résonnent les bruits de digestion d'Oscar Hamel le géant. Ce grand benêt ne pense qu'à une chose : manger !!! Et lorsqu'Oscar a faim, c'est vers vous qu'il se tourne. En tant que chef d'un des six peuples de cette forêt, votre rôle est de défendre vos gens et tout faire pour livrer, au plus vite, des proies savoureuses (vos adversaires) au géant gastronome. Le reste n'est qu'une suite de tours pendables, de pièges machiavéliques, de trahisons et de retournements de situation. Chaque joueur dirige un peuple de créatures appétissantes. Le...
Age: dès 10 an(s)
2790
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Dobble  est un jeu d’observation et de rapidité dans lequel tous les joueurs jouent en même temps.  Reconnaître les chiffres et les formes est un jeu d'enfant avec ce nouvel exemplaire du jeu Dobble ! Pour gagner, il faut trouver avant les autres le chiffre ou la forme en commun entre deux cartes. En tentant de les retrouver, les tout-petits apprennent à identifier les formes géométriques et les chiffres et à reconnaître les couleurs. Et grâce à son format compact et pratique, ce jeu s'emporte partout !
Age: dès 3 an(s)
1450
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Blanc manger Coco est un jeu de cartes idéal pour l'apéro entre amis. Il est composé de 134 cartes « questions » et 466 cartes « réponses » pour une infinité de combinaisons croustillantes. Les cartes bleues ou cartes « questions » sont des phrases ou périphrases neutres de sens. Elles font références à divers sujets de l’actualité ou de la vie quotidienne. Les cartes blanches ou cartes « réponses » sont des mots ou ensemble de mots pas toujours neutre de sens.
Age: dès 16 an(s)
3990
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La Route de Winterfell est un Paquet de Chapitre de 60 nouvelles cartes (20 cartes en trois exemplaires chacune) pour Le Trône de fer : le jeu de cartes, basé sur la saga à succès de George R.R. Martin. Ces cartes vous permettront de personnaliser davantage vos decks et de varier le métagame. CONTENU Contient les cartes 21-40 du cycle Westeros.
Age: dès 12 an(s)
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« Miroir, mon beau miroir, dis-moi qui est la plus belle en ce pays ? — Vous êtes belle, ma reine, mais Blanche Neige est mille fois plus belle encore. » Revivez le plus célèbre des contes de fées avec Dark Tales - Blanche Neige ! Du Prince aux mystérieux Nains en passant par le Cercueil de Cristal et la tristement célèbre Pomme Empoisonnée, de nouveaux personnages et objets spéciaux font leur apparition dans le monde de Dark Tales, et donnent lieu à des combinaisons inattendues ! La Méchante Reine parviendra-t-elle à ses fins, ou Blanche Neige réussira-t-elle à s’en débarrasser une bonne fois pour toutes ? Quand l’histoire...
Age: dès 14 an(s)
1690
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Régnez sur la Galaxie ! Bâtissez votre propre royaume galactique. Améliorez votre puissance militaire grâce au commerce et envoyez votre armada de vaisseaux de guerre protéger ce qui vous appartient et conquérir ce qui ne vous appartient pas encore ! Principe du jeu : Chaque joueur commence avec 50 points d'Influence ainsi qu'un deck personnel de 10 vaisseaux, dans lequel il pioche 5 cartes (3 pour le premier joueur) pour constituer sa main de départ. Le but du jeu est de réduire l'Influence de l'adversaire à zéro. 5 cartes sont également disposées entre les joueurs pour former l’espace de commerce. À votre tour, jouez autant de...
Age: dès 10 an(s)
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L'extension trop mignonne pour Smash Up ! Finie la violence des grosses bastons qui tâchent, désormais c’est la paix, la joie et la félicité qui régneront… à tout prix ! Découvrez quatre nouvelles factions kro meugnonnes prêtes à tout pour imposer leur domination de la façon la plus gentille (et sournoise) possible ! Les Chats attendrissent les adversaires pour réduire leur puissance ou les faire changer de camp, les Fées jouent des tours aux actions et créatures, les Poneys utilisent la grande force de l’amitié pour écraser l’ennemi, et les Princesses modifient l’histoire pour s’assurer que leurs adversaires ne puissent jamais vivre...
Age: dès 12 an(s)
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Entrez dans les profondeurs les plus sombres du royaume, accompagné par le mystérieux Kraken. Dans cette nécropole, les représentants des guildes font du commerce grâce à de magnifiques perles noires, monnaie d'échange officieuse du royaume. Cet argent accélèrera votre chemin au pouvoir, mais il faudra être prudent car ceux qui seront pris avec ces perles en leur possession sont promis à un terrible destin !   Cette première extension pour Abyss. Les règles ne changent pas même si de nouveaux éléments sont ajoutés : de nouveaux Lords, de nouveaux Alliés, de nouveaux lieux et ces étranges perles noires... Matériel 1 plateau de...
Age: dès 10 an(s)
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Les Défis vendus à 1 million d'exemplaires ! BUT DU JEU Pariez sur les points forts des volcans. Le joueur qui possède la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. En cas d’égalité de valeurs, le joueur qui a le volcan le plus actif gagne les cartes de la manche. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie ! Contenu développé en partenariat avec Vulcania. CONTENU 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
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7 Wonders dans une version spécialement conçue pour deux joueurs !
Age: dès 10 an(s)
3490
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Bogoss est un jeu de stratégie phosphorescent où il faut retrouver les 6 parties d'un squelette. Quel drôle de défi... mais attention aux os cassés ! Un jeu pour jouer aussi dans le noir.
Age: dès 6 an(s)
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Chaque joueur dispose de cartes "thème" et "lettre". Si les joueurs retournent deux cartes "lettre" : le 1er joueur à prononcer un mot en utilisant les deux lettres remporte les 2 cartes. Si ils retournent une carte "lettre" + une carte "thème", le 1er à prononcer un mot en rapport avec le thème et en utilisant la lettre remporte les 2 cartes.
Age: dès 8 an(s)
1190
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Entrez dans les Siggils, ces sceaux magiques qui enferment des Esprits, et capturez ceux qui s’en échappent. A votre tour, prenez une carte et une seule. Choisissez la bonne ! Siggil est un jeu de cartes de 1 à 4 joueurs superbement illustré. Le jeu comporte 7 familles de 7 cartes et 7 cartes uniques d'Esprits. En début de partie, toutes les cartes sont mélangées et posées sur la table suivant une forme simple qui constitue le Siggil. A son tour, un joueur y pioche une carte disponible. Quand un Esprit s'en échappe, le joueur peut alors le capturer avec les combinaisons qu'il aura constituées dans sa main. Le gagnant est celle ou...
Age: dès 8 an(s)
1990
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Ces histoires te donneront la chair de poule avec leurs fantômes, leurs vampires et autres phénomènes effrayants. Surmonte ta peur et défends-toi contre les esprits de la nuit. N'oublie pas l'ail. Fais la lumière sur ces éléments obscurs, pose les bonnes questions et à l'aide de tes amis démasque les fantômes. Un jeu coopératif pour 2 à 20 "Ghostbusters".
Age: dès 8 an(s)
1690
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On est des Couadsous et on doit se souvenir du chemin qui conduit à nos noisettes planquées l’automne dernier. Facile ? Pas tant que ça ! Avec ce jeu, découvrez les pièges que vous tend votre propre mémoire !
Age: dès 6 an(s)
1490
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Les 6 et 7 septembre 1914, lors de la première bataille de la Marne, 600 taxis parisiens réquisitionnés sur ordre du général Gallieni se rassemblent aux Invalides. L’objectif de cette manœuvre militaire inédite est d’envoyer rapidement en renfort les 4000 hommes d’une brigade d’infanterie. En tant que lieutenants en charge de la logistique, vous coopérez pour embarquer les soldats et organiser les convois. Vous êtes tous dans le même camp ! Alors épaulez-vous pour optimiser vos choix. Vous avez une grande responsabilité : relever le défi sans céder à la pression des taxis qui s'accumulent !
Age: dès 10 an(s)
1950
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Tout le plaisir de Saboteur en tête à tête. Les joueurs construisent ensemble un chemin vers les pépites d'or tout en essayant d'être celui qui en récoltera le plus. Le nain le plus fourbe et le plus perspicace aura plus de chance de devenir le roi des souterrains. Portes secrètes, outils cassés, éboulement...tous les mauvais coups sont permis! Et si vous ne pouvez pas mettre la main sur un deuxième nain, vous pouvez toujours tenter votre chance en solo. Serez-vous en mesure d'éviter tous les obstacles et de construire le tunnel le plus intéressant pour votre nain? Contenu : 74 cartes, 10 jetons, 2 tuiles nain, règle du jeu,...
Age: dès 8 an(s)
1790
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La quatrième extension pour Smash Up. Place aux costumes kitsch et au ketchup qui gicle ! Smash Up cultive ses classiques avec quatre nouvelles Factions issues de l’âge d’or des films d’horreur et vous propulse à l’époque des monstres sacrés du cinéma. Terreur, frissons et carton-pâte... de quoi vous rendre marteau ! Les Vampires pompent le sang des autres serviteurs pour plus de puissance, les Fourmis Géantes déferlent en horde grouillante telle une masse indistincte et sans fin, les Savants Fous bidouillent des pièces détachées pour créer d’étranges créatures, et les Loups-Garous déchaînent leur rage destructrice quand la pleine lune...
Age: dès 12 an(s)
2190
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50 pochettes Ultra-Pro souples transparentes pour les cartes des jeux de scoiétés européens type 7 Wonders par exemple. Format 65 x 100 mm.
450
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50 pochettes Ultra-Pro souples transparentes pour les cartes des jeux de scoiétés européens. Format 44 x 68 mm.
390
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50 pochettes Ultra-Pro souples transparentes pour les cartes des jeux de scoiétés de taille 41 x 63mm.
390
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50 pochettes Ultra-Pro souples transparentes pour les cartes des jeux de scoiétés de taille 56x 87mm.
490
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50 pochettes Ultra-Pro souples transparentes pour les cartes des jeux de scoiétés européens type Dominion par exemple. Format 59 x 92mm.
490
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Le chapiteau le plus rapide du monde ! Il est temps de déménager votre cirque vers une nouvelle ville et, cette fois, vous serez le premier arrivé. Rassemblez vos tigres féroces, vos poissons savants, vos ours polaires, et trouvez-leur une place dans vos wagons. À vous de composer le train le plus incroyable jamais vu pour devenir le plus grand Monsieur Loyal ! Principe du jeu En tant que Monsieur Loyal, il vous revient d'organiser au mieux le déménagement de votre cirque, et notamment de sa ménagerie ! Mais il vous faudra être le plus rapide pour arriver le premier à destination. Regroupez vos animaux, récupérez les bons wagons et...
Age: dès 8 an(s)
1990
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C’est une époque de guerre civile.  L’Empire galactique s’efforce de garder le contrôle de la situation malgré la défiance de l’Alliance rebelle. Bientôt, les forces des deux camps vont s’affronter dans une ultime bataille qui décidera du sort de la galaxie… Dans Star Wars : Empire vs Rébellion, les joueurs contrôlent les vaisseaux et agents qui participent à la guerre civile Galactique. En ralliant à sa cause des héros comme Luke Skywalker, Leia Organa ou Dark Vador, chaque camp doit choisir sa stratégie et se jouer de son adversaire aux moments-clés de la guerre. Le destin de la galaxie est entre vos mains ! Contenu 48 cartes...
Age: dès 9 an(s)
1590
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Jouez le jeu … ou le jeu se jouera de vous ! LE JEU est votre adversaire et c'est en équipe que vous pourrez le vaincre. Oui, les règles sont simplissimes, mais gagner ne sera pas toujours si simple… Concertez-vous et agissez ensemble: ce n'est qu'ainsi que vous réussirez à déposer toutes vos cartes sur les piles. Avec variante solo ! Contenu : 102 cartes Instructions de jeu  
Age: dès 8 an(s)
1290
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Highlands, XIIIe siècle.  Deux clans de rats s'affrontent pour s'octroyer le contrôle du royaume. Mais un lourd secret pèse sur ces deux clans : chacun de leur prince est secretement amoureux de la princesse du clan adverse... Qui remportera cette lutte pour le pouvoir ? Chaque joueur a en main 8 cartes numérotées de 0 à 7, dont les personnages ont chacun un pouvoir particulier. Jouez les cartes face cachée et déjouez les pièges tendus par l’adversaire ou laissez-le tomber dans les vôtres. Le premier à 4 points remporte la partie.
Age: dès 8 an(s)
1390
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Entrez si vous l'osez ! Vous êtes tous à l’entrée du donjon, mais un seul d’entre vous peut entrer : le plus brave, le plus fou, ou celui qui n’a pas eu la chance de fuir ! Pour le déterminer, vous allez à chaque tour réduire votre équipement ou ajouter des monstres à affronter à l’intérieur. Serez-vous assez téméraire pour vous enfoncer dans le donjon ou laisserez-vous passer vos adversaire devant en espérant ne jamais les voir ressortir ? Principe du jeu Dans Welcome to the Dungeon, tous les joueurs jouent avec le même héros, et tentent d'être celui qui l'entraînera dans les profondeurs du donjon en quête de trésors et de gloire....
Age: dès 10 an(s)
1990
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Il ne doit en rester qu'un ! Une ville corrompue, soumise aux vices et avarices, est sous le contrôle de vils personnages. Le pouvoir est vacant, à vous de vous en emparer. Vous disposez en secret de l’aide de deux personnages et par la ruse, la manipulation et le bluff, vous n’aurez qu’une obsession : éliminer tous les autres de votre chemin. À votre tour, vous pourrez user du pouvoir d’un des 6 personnages pour espionner, soudoyer, prendre ou voler de l’argent et assassiner vos adversaires... Si personne ne remet en doute votre parole, vous pourrez effectuer librement votre action, sinon un duel de bluff s’engagera et un seul en...
Age: dès 8 an(s)
1790
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Un jeu d'ambiance et de réflexes déjanté, à jouer individuellement ou par équipes ! En moins d'un quart de seconde, seriez-vous capable de dire si vous êtes une femme ou non, si on est bien mardi aujourd'hui, s'il pleut dehors ? Et bien sûr, sans vous tromper ! Tels sont quelques uns des défis que doivent relever les joueurs... Choisissez une de vos mains pour « vrai », l'autre pour « faux » et validez une phrase (farfelue... ou non) en posant le plus rapidement possible la bonne main sur la cible centrale. Attention à ne pas vous embrouiller ! Matériel : 90 cartes (356 défis), 1 cible rouge, les règles du jeu.
Age: dès 8 an(s)
1690
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Devenir le Premier Bâtisseur du Royaume est le rêve de tout maître d'oeuvre. Pour le réaliser vous devrez combiner un bon recrutement d'ouvriers et un choix judicieux de vos chantiers. Car les bâtiments que vous érigerez vous rapporteront la renommée mais aussi le pécule nécessaire à l'embauche de compagnons plus compétents. Compagnons qui seront aptes à bâtir des monuments prestigieux comme une cathédrale, oeuvre de toute une vie! 37 cartes rectangulaires (dont 18 Ouvriers, 6 Esclaves, 4 Outils, 4 Emprunts, 4 Universités et 1 Premier joueur) 33 cartes Bâtiment (dont 4 machines) 17 pièces en plastique doré 23 pièces en plastique...
Age: dès 10 an(s)
Récompenses: As d'or Cannes
1990
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Dans l'ouest sauvage américain, l'éternel combat entre la loi et les bandits continue de chauffer. Soudain, une pluie de flèches assombri le ciel: C'est une attaque indienne! Êtes-vous assez courageux pour ne pas fuir malgré la présence des Indiens ? Aurez-vous le courage de défier votre destin ? Parviendrez-vous à vaincre tous les tueurs impitoyables qui vous entourent ? Cette version "jeu de dés" de Bang! reprend une grande partie du jeu de cartes. Vous débuterez donc bien la partie avec une carte personnage que vous conserverez secrètement et qui vous imposera un objectif de victoire à atteindre. Le shériff et les adjoints...
Age: dès 8 an(s)
2290
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L'anneau magique a été volé ! Rassemble de la nourriture pour récupérer des cartes Animal. En les jouant astucieusement, elles te conduiront jusqu'au voleur. Vous serez récompensés en pièces d'or !
Age: dès 5 an(s)
990
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Octave est un c… ! Enfin, en apparence seulement. Car ceux qui le connaissent vous le décriront comme un roublard, un filou, doté d’un sens aigu de la supercherie allié à une grande capacité à convaincre n’importe qui ! Ce jeu vous entraîne dans l’univers d’Octave et de ses amis où votre seule arme sera le bluff. Sachez convaincre vos adversaires afin d’obtenir leur soutien tout en sachant perdre la mise pour mieux la remporter !!? Bizarre ? …en apparence seulement ! Octave est un jeu aux règles simplissimes. Il permet une mise en place et un déroulement rapide. Aucune partie n’est identique. Suivant l’investissement des joueurs,...
Age: dès 8 an(s)
1790
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Années 30, au coeur de la cordillère des Andes, deux expéditions archéologiques se font une concurrence farouche pour retrouver les reliques légendaires de l’Altiplano. Choisissez les membres de votre expédition (archéologues idéalistes ou baroudeurs sans scruples ?), montez votre stratégie et... partez à l’aventure ! Ce jeu de cartes de Christian Martinez réussit l’exploit d’être à la fois très simple, extrêmement tactique et de coller complètement à une ambiance pulp digne des meilleurs Indiana Jones. Après des dizaines de parties, vous n’en serez toujours pas lassé ! Les très beaux dessins des cartes (tous différents !)...
Age: dès 10 an(s)
2790
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Recrutez une équipe de héros ! Les plus grands aventuriers du royaume se sont réunis ! Votre but : être le premier à recruter 6 héros différents pour partir à l'aventure ! Héros à louer est un jeu de bluff simple et tactique dans lequel vous devez tendre des pièges à vos adversaire et déjouer leurs plans. Soyez observateur, suivez votre instinct et utilisez au mieux les pouvoirs de vos héros pour remporter la partie ! Principe du jeu Le jeu est constitué de cartes numérotées de 1 à 7, chaque numéro représentant un héros différent. Au cours de la partie, les joueurs vont se faire passer des cartes face cachée, en donnant des...
Age: dès 10 an(s)
1790
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Une nouvelle ville, de nouveaux monstres et encore plus de bastons !!! Découvrez la très attendue suite de King of Tokyo. Il se passe toujours quelque chose dans la ville qui ne dort jamais. Est-ce à cause des lumières ? De l'énergie qui habite ces rues ? Ou peut-être plutôt de ces monstres terrifiants qui se combattent sans pitié en dévastant tout sur leur passage. Incarnez un monstre gigantesque et régnez sur New York ! Affrontez d’autres immenses créatures et détruisez tout sur votre passage. Pour gagner, attaquez vos ennemis, écrasez des immeubles, développez de nouvelles capacités, devenez une star et faites attention à l’armée :...
Age: dès 10 an(s)
5290
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La troisième extension pour Smash Up. Vous avez envie d'un bon nanar avec un seau de pop-corn ? Smash Up est de retour avec quatre nouvelles Factions tout droit sorties des meilleures productions de série B ! Les Voyageurs du Temps jouent leur carte en boucle et modifient le passé, les Singes Cyborgs se gavent d'améliorations jamais vues, les Métamorphes prennent l'apparence et les pouvoirs de leurs ennemis tandis que les Super Espions usent de leur mojo et de leur classe naturelle pour contrecarrer vos projets de conquête du monde. Cette boîte permet à 2 joueurs d'en découdre immédiatement. Mais mélangez les nouvelles cartes avec...
Age: dès 12 an(s)
2190
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-31%
Combats au temps des dinosaures ! BUT DU JEU Les joueurs parient sur les points forts de leurs dinosaures (poids, taille, dangerosité…). Le dinosaure le plus fort permet de remporter la carte des autres joueurs. Mais attention aux espèces ayant vécu le moins longtemps sur Terre… elles permettent de retourner la situation à tout moment ! CONTENU 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
890 1290
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Les Défis vendus à 1 million d'exemplaires ! BUT DU JEU Pariez sur les points forts des animaux et retournez la situation à l’aide de vos espèces menacées. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. CONTENU 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
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Les Défis vendus à 1 million d'exemplaires ! BUT DU JEU Pariez sur les points forts des animaux et retournez la situation à l’aide de vos espèces menacées. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. CONTENU 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
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Les Défis vendus à 1 million d'exemplaires ! BUT DU JEU Pariez sur les points forts des animaux et retournez la situation à l’aide de vos espèces menacées. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie. CONTENU 36 cartes 1 règle du jeu
Age: dès 7 an(s)
1290
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Les Défis vendus à 1 million d'exemplaires ! Pariez sur les points forts des animaux et retournez la situation à l’aide de vos espèces menacées. Le joueur qui, au final, présente la plus forte caractéristique remporte les cartes des autres joueurs. Le premier à collecter toutes les cartes du jeu gagne la partie.
Age: dès 7 an(s)
1290
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