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Jeux de Cartes

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Lorsque une carte est retournée, à tour de rôle, chaque joueur peut se défausser d’une carte avec une licorne à condition qu’elle ait la même couleur et/ou le même chiffre. ?Il faut être attentif car quelques cartes spéciales se sont glissées dans le jeu et peuvent défaussées de différentes manières, à condition de se souvenir de la formule magique ! ? Le joueur qui n’a plus de cartes remporte la partie !
Age: dès 4 an(s)
1490
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On pose autant de carte Ferme qu’il n’y a de joueurs, les unes à côté des autres. ?On distribue les cartes animaux à tous les joueurs qui les disposent face cachées devant eux. ?A tour de rôle, chaque joueur retourne une carte et la pose au-dessus de sa carte Ferme. Lors du tour suivant, on pose sa carte en suivant les pointillés de la dernière posée. Certains animaux sont plus grands que d’autres ! ?Lorsque toutes les cartes sont retournées, le joueur qui a la pyramide la plus haute remporte le grand concours ! ?Certaines cartes spéciales se sont cachées avec les animaux et pourraient bien changer le cours du jeu ! ?
Age: dès 3 an(s)
1490
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Mélanger les 10 cartes île avec 15 cartes mer et former un carré de 5 cartes sur 5, au milieu de la table en répartissant bien les îles.? Les 8 cartes mer restantes forment la pioche et les cartes déplacement ont été placées en 3 tas à côté du plateau. A tour de rôle, chaque pirate pioche une carte déplacement et avance d’une case dans le sens donné par la carte. Les îles vont alors être découvertes les unes après les autres ! Mais attention… quelques surprises peuvent se cacher en mer ! ?
Age: dès 5 an(s)
1490
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Les cartes Méchant sont de 3 types : cracher du feu, mordre de ses crocs terribles ou étouffer avec ses tentacules. Un symbole indique la caractéristique du méchant mise en avant. ? Les Super-héros ont ces mêmes caractéristiques en quantités variables. ?Les cartes Méchant sont empilées face cachées et les cartes Super-Héros sont distribuées à tous les joueurs. ?Lors du début du tour, on retourne une carte Méchant et tous les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. A la manière d’une bataille, celui qui a le plus du symbole demandé sur sa carte remporte la carte Méchant. ?A la fin de la partie, celui qui a gagné...
Age: dès 4 an(s)
1490
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Jungle Speed, le jeu d'ambiance mythique Jungle Speed est un jeu combinant rapidité et observation. Posez une carte et jetez-vous sur le totem dès que deux cartes sont identiques avant vos adversaires. Mais attention ! Gare à vous si les pictogrammes ne correspondent pas exactement, les cartes sont trompeuses. Ouvrez l’œil ou récupérez les cartes des autres joueurs ! Le jeu est basé sur les réflexes, mais intègre également une dimension de bluff. Feintez vos adversaires pour leur faire prendre une pénalité peut être une excellente stratégie de jeu. Saisir le totem de Jungle Speed vous permet de vous débarrasser de vos cartes. Le...
Age: dès 7 an(s)
2990
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La troisième extension de Saint Seiya - Le Jeu de Deckbuilding Il est désormais temps pour nos Chevaliers de Bronze d’affronter leur plus puissant adversaire : Hadès, entouré de son armée de Spectres mais également des Chevaliers d’Or renégats qui attaque le Sanctuaire pour combattre Athéna. Aidés par les Chevaliers d’Or, nos héros devront repousser leurs limites, s’éveiller au 8ème sens et revêtir leurs armures Divines pour vaincre l’armée des ténèbres et préserver la paix dans le monde !
Age: dès 10 an(s)
5990
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Vite, vite, il n’y a pas une seconde à perdre ! La lune brille à peine, que déjà les pilotes de chez   Potion Express   prennent leur envol afin de répondre aux commandes des différentes sorcières du village. Citrouille, champignon et vers de terre, la nuit ne va pas être de tout repos.    Au fil des tours de jeu les joueurs devront mémoriser la position des chauve-souris afin de récupérer les ingrédients utiles pour la préparation des potions.
Age: dès 6 an(s)
1490
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Dans le jeu Jungo, vous devez vous débarrasser de vos cartes avant les autres joueurs. C'est donc un jeu de gestion de main de cartes mais avec une particularité : vous ne pouvez pas réorganiser votre main. À votre tour, jouez une combinaison de cartes plus forte que celle du joueur précédent. Et si vous ne pouvez pas jouer, vous devez piocher une nouvelle carte face cachée. En battant la combinaison précédente, deux choix s'offrent à vous : - Garder la combinaison battue pour renforcer votre main - Jeter la combinaison pour vous rapprocher de la victoire Réfléchissez bien ! Chaque carte, d'une valeur de 1 à 8, est présente en huit...
Age: dès 8 an(s)
1650
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Mindbug - Promo Pack Suprême est un set de 10 cartes supplémentaires pour Mindbug. Nécessite le jeu de base.
Age: dès 8 an(s)
890
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Tout le monde aime les tacos. Rassemblez donc vos amis pour une soirée tacos inoubliable ! Ensemble, vous empilerez les tacos les uns après les autres avec de délicieuses garnitures. Persone ne dirait non à un bon taco, n'est-ce pas ? Veillez simplement à ne pas trop remplir le taco et à ne pas créer une situation désordonnée. Celui qui réussit à garder la tête froide gagne ! 1. Choisissez l'une de vos garnitures et placez-la dans le taco. 2. Additionnez les nombres des garnitures sur le taco et essayez de garder un total inférieur à 11. 3. Vous dépassez le nombre de garnitures ? Le taco déborde ! Gardez toutes les cartes en pénalité !...
Age: dès 7 an(s)
1590
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Défendez Grimheim contre l'invasion ! Freyja, la déesse nordique de la fertilité, rejoint Thor à Asgaard pour un mariage avec tous les guerriers éprouvés de Grimheim.   Vous n'êtes pas l'un d'entre eux.   Loki, le dieu filou, saisit l'occasion de détruire le puits sacré de Freyja à Grimheim.    Bientôt, des monstres apparaissent de toutes parts, avançant vers le petit village où vous êtes désormais les seuls défenseurs restants. Le destin de Grimheim est entre vos mains !
Age: dès 14 an(s)
6990
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Deux nouveaux Héros qui viennent à la défense de Grimheim ! Sindra :  Doyenne de Grimheim, Sindra a su rester active et, à presque cent ans, est toujours aussi forte. Mais tandis que son passé mystérieux refait surface, elle n’est plus seulement l’adorable grand-mère, avec son panier de cookies sortis du four qu’elle distribue aux gamins attroupés autour d’elle pour écouter ses vieilles histoires. Sindra sait qu’elle ne peut plus garder son passé enfoui. Elle sait aussi qu’il pourrait se révéler essentiel pour protéger Grimheim. Ses pouvoirs magiques se réveillent et autour d’elle les pierres lévitent de nouveau. Véritable...
Age: dès 14 an(s)
2290
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3 Packs additionels pour Fate: Les défenseurs de Grimheim Pack 1 : Vous trouverez 6 nouvelles cartes d'équipement pour les héros de Fate - Les défendeurs de Grimheim. Il s'agit d'une carte pour chaque héros de la boîte de base et de l'extension Sindra & Finkel. Pack 2: Dans ce pack pour Fate : Les Défenseurs de Grimheim, vous trouverez 4 cartes Monstre et 26 cartes Événement à mélanger dans le deck Monstre pour introduire des effets positifs et négatifs. Pack 3: Dans ce pack vous trouverez 16 cartes qui modifient la difficulté, améliorent la rejouabilité et proposent un mode campagne de 5 à 7 parties.
Age: dès 14 an(s)
1190
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Découvrez des choses sur vos amis que vous ne pensiez pas vouloir savoir ! A chaque tour, un joueur jouera le rôle du DEVINEUR. Il choisit un thème parmi les 6 proposés et tires 5 cartes. Les autres joueurs choisissent 1 carte et donne leur réponse à haute voix. Le devineur doit maintenant trouver quelle est la question corrspondant à ces réponses. A lui de les classer de la moins à la plus probable sur la réglette.
Age: dès 14 an(s)
3590
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À la suite d'une opération tragique menée par des Super-Héros, qui a causé de nombreuses victimes, l'Acte de Régulation des Superhumains a été ratifié, obligeant les héros à révéler leur identité secrète et à se soumettre à la surveillance du gouvernement. Iron Man était d'accord avec cette politique et a rassemblé une équipe de héros Pro-Législation autour de lui pour la faire respecter. Captain America, quant à lui, pensait que les héros devaient être au-dessus du contrôle direct du gouvernement. D'autres héros Anti-Législation l'ont rejoint, devenant des hors-la-loi et formant les Secret Avengers. Inévitablement, un conflit violent a...
Age: dès 14 an(s)
4190
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S'évadant de prison, Carnage s'est associé à Shriek, et le couple a formé une sorte de “famille” tordue, en recrutant Doppelganger et Demogoblin sous les “ailes” symbiotiques de Carnage. Rejoints par d'autres sombres Villains comme Morbius, le vampire vivant, ces Nouveaux Sinistres Six représentent une menace unifiée qui mettra à l'épreuve la détermination des héros jusqu'à ses limites. Carnage, cependant, pose un tout nouveau type de défi. Répandant son infection, le symbiote est déterminé à apporter Carnage Maximum au monde ! Cette extension introduit un tout nouvel ensemble de sinistres Villains que les Héros devront affronter. Qu'ils...
Age: dès 14 an(s)
3590
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Hulk a été banni de la Terre vers la planète Sakaar, où il est devenu un gladiateur. Maintenant, il est plus fort que jamais et aveuglé par la rage après la mort de sa famille. Avec le soutien de ses Warbound, Hulk retourne sur Terre, déterminé à se venger de ceux qui l'ont trahi, ainsi que de tous ceux qui oseraient se dresser sur son chemin ! New York devient une arène de gladiateurs alors que les héros les plus puissants doivent se mesurer au Hulk, Briseur de Monde. Cette extension apporte une guerre épique entre les personnages les plus puissants du monde. Consumée par la colère, Hulk Gladiateur est prêt à écraser quiconque se met en...
Age: dès 14 an(s)
3590
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De nouvelles stratégies et de nouvelles contraintes d'équipes pour Marvel United L'extension Team Decks pour Marvel United offre aux joueurs la possibilité d'ajouter un ensemble spécial de cartes à leurs parties. En restreignant les héros disponibles et en utilisant le plus haut niveau de défi, les joueurs peuvent accéder à un Team Deck, en utilisant l'une de ces cartes à la place de leur propre carte Héros lors de leurs tours. Attention aux cartes avec des effets négatifs obligatoires ! Les Team Decks de Marvel United proposent 15 équipes de super-héros différentes, enrichissant le gameplay avec de nouvelles stratégies et des éléments...
Age: dès 14 an(s)
1790
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A l'aube de l’an 3229… L'humanité est omniprésente dans la Voie Lactée. Après des siècles de recherches, la science a percé le secret du voyage intergalactique. Pourtant aucun clan ne souhaite quitter le berceau de l'humanité pour s'exposer aux dangers de nouveaux mondes inconnus.   Le Réseau, conseil suprême politique, scella le destin de tous les clans. Pour éviter les guerres et conflits à venir, chacun d'entre eux désignera un Ashak pour le représenter dans une arène hybride, mi-réelle, mi-virtuelle : Le WildTech. Vous incarnez l'un de ces Ashaks et portez l'espoir de votre clan. L'ultime confrontation approche et nul ne...
Age: dès 14 an(s)
7990
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