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Gagner des points n'est que le début... le véritable défi est de les conserver jusqu'au bout ! Dans le jeu Danger, vous allez tenter de gagner des plis et remporter des cartes représentant des chiffres. Vous allez ainsi classer vos collections de cartes selon leur dizaine. Vous allez ainsi accumuler des points mais attention ! Seule la plus petite unité de chaque dizaine vous donne des points. De plus chaque carte avec des valeurs qui se suivent sont annulées... Pas facile d'optimiser son jeu... Et effectivement, dans Danger, rien n'est jamais acquis, et remporter un pli peut parfois s'avérer catastrophique !
Age: dès 10 an(s)
1490
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Sail, naviguez sur une mer déchainée dans ce jeu coopératif à 2 joueurs Un jeu de cartes pas comme les autres. Dirigez vos bateaux et combattez le Kraken en fonction des cartes qui sont jouées et de qui gagne chaque tour. Le livret de scénarios propose quatre niveaux de difficulté ou vous pouvez créer votre propre scénario sur la carte personnalisable. Enfilez votre cache-œil et faites naviguer votre bateau en eaux troubles dans ce jeu coopératif à deux joueurs ! Atteignez le bout de ce dangereux gouffre et évitez les dégâts causés par le Kraken pour gagner la partie ensemble, ou votre équipage dormira avec les poissons ! À chaque tour,...
Age: dès 12 an(s)
2290
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La légende raconte qu'un panda, assis au milieu des bambous, mâchait les feuilles avec délectation et tournait sur lui-même lorsqu'elles étaient toutes mangées. En regardant le ciel étoilé, il a senti qu'il devait rejoindre les 12 animaux du zodiaque. C'est ainsi qu'est né "Panda Spin"... Dans le jeu Panda Spin, le but du jeu reste de se débarrasser de ses cartes plus rapidement que les autres en gagnant des tours. Mais il y a une particularité unique. Si vous perdez un tour, vous pouvez créer un avantage : Les cartes retournent dans votre main, tournées de 180 degrés et plus fortes. Dans ce jeu, le chemin de la victoire passe souvent...
Age: dès 14 an(s)
1950
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Attention aux fausses notes! L’audition la plus importante de votre carrière de Xylophoniste va commencer, mais Catastrophe, vos rivaux ont mélangé les notes ! Dans ce jeu de pli vous ne connaissez pas vos cartes, uniquement leurs couleurs et leur ordre de grandeur ! Observez ce qui est joué par les autres et déduisez-en votre propre jeu pour remporter les plis. Pariez juste sur votre réussite pour décrocher des points bonus !
Age: dès 12 an(s)
1490
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Plongez dans le monde mythique de la Terre du Milieu grâce à La Communauté de l'Anneau : Le Jeu de Plis Coopératif ! Menez à bien votre aventure dans ce jeu de cartes coopératif, rencontrez de nouveaux personnages et accomplissez des quêtes spéciales en voyageant dans le premier livre du Seigneur des Anneaux. Jouez vos cartes en équipe et avec sagesse pour évitez les embûches, et poursuivez votre aventure à travers les différents chapitres, de votre départ de la Comté jusqu'à la séparation fatidique de la Communauté. Grâce aux différents modes de jeu et aux nombreux personnages jouables comme Gandalf, Tom Bombadil ou Galadriel, vos...
Age: dès 10 an(s)
2790
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Dans ce jeu de levées, gagner un tour n'est pas toujours souhaité car chaque carte a une face « Science » (+) et « Folie » (-) qui pourraient remettre en question l'équilibre des piles de scores des joueurs. Les gagnants des tours prennent la carte d'un adversaire dans l'une de leurs piles de scores correspondantes - dont 2 couleurs sont déséquilibrées dès le début - dans le but de réduire chaque couleur à 0. Le score total le plus bas l'emporte !
Age: dès 10 an(s)
590
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Dans LAMA, vous voulez jeter des cartes de votre main aussi vite que possible, mais vous ne pourrez peut-être pas jouer ce que vous voulez, alors est-ce que vous arrêtez et figez votre main ou tirez et espérez continuer à jouer ? Chaque joueur commence un tour avec six cartes en main ; le jeu se compose de cartes lamas et de cartes numérotées de 1 à 6, avec huit copies de chacune. Lors d'un tour, le joueur actif peut jouer une carte, tirer une carte ou quitter le jeu. Pour jouer une carte, vous devez jouer le même nombre que la carte supérieure de la défausse ou un nombre supérieur. Si un 6 se trouve sur la défausse, vous pouvez jouer un...
Age: dès 8 an(s)
1690
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Le jeu Wizard est en réalité une ancienne épreuve de divination de la Wizard Academy: comme les apprentis des temps anciens, les joueurs tentent de prédire le nombre de plis qu’ils vont réaliser avec leur main. Les cartes sont réparties en 4 familles Humains, Elfes, Nains et Géants, d’une valeur de 1 à 13, plus 4 Zarbis qui prévalent sur tout et 4 Nazes qui ne valent rien. Ceux qui ont deviné juste gagnent 10 points + 10 points par plis, ceux qui se sont trompés perdent 10 points par plis en en plus ou en moins qu'annoncé.
Age: dès 10 an(s)
1690
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Le jeu de cartes Lama Kadabra se joue de la même manière que le jeu Lama, mais avec quelques ajouts qui compliquent le gameplay et vos choix sur ce qu'il faut faire. Utilisez la magie (et les lamas !) pour éviter de prendre des points.
Age: dès 8 an(s)
1690
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Luz
Composez avec la couleur et la lumière pour laisser vos concurrents dans l'ombre ! En entrant dans la cathédrale, vous êtes soudain saisi par l'ampleur du défi qui vous attend. Dans ce jeu de cartes, vous devez tenir vos cartes en main sans les regarder. Vous connaissez les couleurs, mais seuls vos adversaires connaissent la valeur de vos cartes. Regardez les mains de vos adversaires pour en déduire la valeur de vos cartes et pariez le nombre de plis que vous pensez gagner.
Age: dès 10 an(s)
1990
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Ahah! Mettez les voiles et récupérez vos chapeaux de pirate ! Dans ce jeu de cartes, vous prenez le contrôle d'un bateau pirate lors d'un voyage pirate. Mais attention, capitaine ! Vous devez garder votre équipage bien sous contrôle. Empêchez les lâches terriens d’esquiver l’attaque. Mais retenez également les chiens de mer surmotivés. Tout faux pas peut envoyer l’un de vos pirates dans le grand bain. Ce n'est que si votre équipage est parfaitement positionné au moment crucial que votre attaque sera un succès total.
Age: dès 8 an(s)
1490
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Aurum est un jeu de plis compétitif pour trois joueurs ou en équipe à quatre joueurs des plus subtils. Et si vous aviez le pouvoir de tout changer en or ? Dans Aurum, Vous incarnez un alchimiste qui transforme des métaux communs en or, et marquez des points en accumulant cet or et en pariant sur le nombre de plis que vous allez remporter. Mais attention à la règle d’or : vous ne pouvez pas jouer une carte dont la couleur a déjà été jouée !
Age: dès 10 an(s)
1690
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Dans ce jeu d’annonces de plis, les émotions bouillonnent comme des pattes d’oie dans un chaudron de sorcière. Les autres joueurs adorent gâcher ton annonce avec leurs potions imprévisibles. Alors, de temps en temps, tu t’exclames dans la nuit noire: QUEUE DE RAT ET MANCHE À BALAI – ENCORE UN PLI DE TROP! Pas de raison de laisser tomber le chapeau de sorcière... tu as jusqu’à la fin du jeu pour transformer les misères en points de victoire: ABRACADABRA – UN MOINS PEUT DEVENIR UN PLUS!
Age: dès 8 an(s)
1390
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Facile à prendre en main, prenant et surprenant ! Le jeu se joue à 1 vs 1 ou par équipe (2 vs 2 ou 3 vs 3). Une manche est divisée en une succession de plis. A la fin de chaque pli, comparez la valeur totale des cartes. Le clan ayant la plus grade valeur avance son pion Kitsune sur la piste de la Sagesse d’un nombre de case correspondant à la différence entre la valeur totale des cartes Kitsu Orange et Bleues. Si la différence est supérieure à 4, l’équipe qui a perdu le pli peut récupérer un jeton Pouvoir. Une manche prend fin quand un clan a amené son pion sur la case de la sagesse absolue. Lorsqu’un clan a remporté 2 manches la...
Age: dès 10 an(s)
1790
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Découvrez un grand classique enfin réédité ! Bottle Imp ou en français « le diable dans la bouteille » est un jeu de pli, basée sur la nouvelle de R. L. Stevenson du même nom. Ce jeu de pli mâtiné d'une bonne dose prise de risques est magnifiquement illustré par Maxime Morin. Il vous promet de longues nuits à en enchainer les parties, afin de maitriser les nouvelles réflexions que sa mécanique, simple et subtile, va susciter en vous !
Age: dès 10 an(s)
1590
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FTW? est un jeu de plis dans lequel les joueurs essayent de jouer leurs cartes de manière à ne conserver de préférence qu'une seule carte avec un chiffre élevé. FTW ?! a des règles simples, mais offre une expérience de jeu très délicate ! 4 mars, 13h37 : Le moment idéal pour jouer à FTW ?! Dans FTW?!, dès qu'un joueur n'a plus qu'une carte en main, vous marquez plus de points pour votre carte la plus élevée, mais moins de points pour toutes les cartes supplémentaires dans votre main.
Age: dès 8 an(s)
1590
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Blanche-Neige, la Petite Sirène, Cendrillon et bien d'autres princesses de contes de fées célèbrent une longue fête de cinq jours. Les princes charmants, qui n'ont pas été invités, tenteront de s'infiltrer dans le bal pour demander les filles en mariage. En tant que princesse, vous devrez éviter les demandes en mariage et rester célibataire et indépendante après les célébrations. Le jeu est divisé en 5 tours, représentant les 5 jours d'une fête, et chaque tour a une règle spéciale qui rend chaque partie totalement différente. La mécanique générale est celle des jeux à levée, dans lesquels chaque joueur joue un numéro à chaque levée,...
Age: dès 8 an(s)
1690
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Un jeu de cartes 99,99% addictif ! 99% pure est un jeu de cartes palpitant qui parodie une série télévisée à succès. Vous jouerez le rôle d’audacieux chimistes produisant de la Meth (méthamphétamine), ou d’agents de la DEA (brigade des stup’ aux USA) déterminés à mettre fin à cette production illégale. Se ranger du côté inflexible de la justice ou choisir l’appât du gain d’une vie de trafiquant, au risque de tout perdre ? Entre le camp DEA et le camp Chimiste, il faudra pourtant vous décider... Et de ce choix dépendra votre victoire ! Retournements de situation et choix cornéliens rythmeront vos parties et rendront votre expérience...
Age: dès 14 an(s)
1990
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Allez-vous maintenir l'équilibre ou céder aux ténèbres dans la bataille entre Jekyll et Hyde ? Le Dr Jekyll cherche à cacher sa double nature sans perdre la raison, tandis que Mr Hyde, son alter ego, cherche à le dominer et le faire basculer dans les ténèbres. L'un des joueurs joue le Dr Jekyll, l'autre sera Mr Hyde. La partie se joue en trois manches. À l’issue de chaque manche, la personnalité de Dr. Jekyll s’affaisse sous les assauts de Mr. Hyde. Mr. Hyde l’emporte s’il parvient à amener le marqueur à l’autre bout de la piste (à l’extrémité de gauche). S’il n’a pas réussi à le faire en trois manches, c’est le Dr. Jekyll qui...
Age: dès 10 an(s)
2190
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Un jeu de plis optimisé pour 3 joueurs ! Lors de la partie, vous jouez comme si vous étiez 4 joueurs. 3 joueurs sont humains et le 4-ème joueur est remplacé par une carte IA qui change à chaque manche. Cette carte IA faisant le tour de force de représenter l’intégralité de ses conditions de jeu pour la manche. A vous de remporter ou non les plis et de jouer en prenant en compte les conditions de jeu de l’IA. Faites preuve d’anticipation mais également de contrôle afin de gagner des plis mais pas trop. En effet, les cartes rapportent des points négatifs au-delà du 3-ème pli ou encore lorsque l’IA remporte des plis.
Age: dès 10 an(s)
1990
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