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Nathan

Nourris le Grand Glouton avec des mots, pour qu’il reste bien tranquillement dans sa grotte. Les joueurs choisissent 6 planches de mots. Un des joueurs lance le dé : Face couleur, les joueurs trouvent une lettre manquante de cette couleur sur une planche et la posent dessus. Si aucune lettre de cette couleur ne manque, on relance le dé. L’étoile, on pose 2 lettres manquantes, au choix. Le piment, on donne un piment à manger au Grand Glouton. Quand le mot est complet, on donne à manger toutes les lettres au Grand Glouton, en disant le mot : « Tiens Grand Glouton, voici une VACHE. Bon appétit ! ». La planche est mise de côté. Un jeu...
Age: dès 4 an(s)
2590
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L’enfant colorie avec le stylo à eau pour faire apparaitre les couleurs. Il laisse sécher et recommence autant de fois qu’il en a envie. Plus tard, il pourra aussi répondre aux questions : « combien vois-tu de licornes ? ». Une activité sans se tacher qui stimule la curiosité. De magnifiques tableaux dans un livret à emporter partout.
Age: dès 3 an(s)
1590
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Quel toupet, ce monstre qui fait des grimaces et touche à tout ! Il disparait lorsque, dans l’ordre, on refait ses grimaces et nomme les objets qu’il touche. ​ Le premier joueur retourne la première carte de la pioche. Si c’est une carte Objet, il nomme ce qu’il voit sur la carte, par exemple : « un poulpe savant ». Si c’est une carte Grimace, il fait la même grimace que le monstre, par exemple tirer la langue. Il finit en disant « Bouh ! » pour effrayer le monstre. ​ Le deuxième joueur dans le sens des aiguilles d’une montre, répète l’objet nommé par le premier joueur ou refait sa grimace, puis retourne une nouvelle carte en la...
Age: dès 4 an(s)
1490
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Lorsque une carte est retournée, à tour de rôle, chaque joueur peut se défausser d’une carte avec une licorne à condition qu’elle ait la même couleur et/ou le même chiffre. ?Il faut être attentif car quelques cartes spéciales se sont glissées dans le jeu et peuvent défaussées de différentes manières, à condition de se souvenir de la formule magique ! ? Le joueur qui n’a plus de cartes remporte la partie !
Age: dès 4 an(s)
1490
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On pose autant de carte Ferme qu’il n’y a de joueurs, les unes à côté des autres. ?On distribue les cartes animaux à tous les joueurs qui les disposent face cachées devant eux. ?A tour de rôle, chaque joueur retourne une carte et la pose au-dessus de sa carte Ferme. Lors du tour suivant, on pose sa carte en suivant les pointillés de la dernière posée. Certains animaux sont plus grands que d’autres ! ?Lorsque toutes les cartes sont retournées, le joueur qui a la pyramide la plus haute remporte le grand concours ! ?Certaines cartes spéciales se sont cachées avec les animaux et pourraient bien changer le cours du jeu ! ?
Age: dès 3 an(s)
1490
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Viens retrouver T'Choupi pour t'amuser aevc lui à ses jeux préférés ! Dans ce coffret, tu retrouveras : Le loto des silhouettes / Le loto des couleurs / Le train des chiffres / Le jeu d’association des émotions / Le jeu d’association des contraires / Cherche et trouve de la nature et Le jeu des couleurs...
Age: dès 2 an(s)
3590
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Mélanger les 10 cartes île avec 15 cartes mer et former un carré de 5 cartes sur 5, au milieu de la table en répartissant bien les îles.? Les 8 cartes mer restantes forment la pioche et les cartes déplacement ont été placées en 3 tas à côté du plateau. A tour de rôle, chaque pirate pioche une carte déplacement et avance d’une case dans le sens donné par la carte. Les îles vont alors être découvertes les unes après les autres ! Mais attention… quelques surprises peuvent se cacher en mer ! ?
Age: dès 5 an(s)
1490
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Les cartes Méchant sont de 3 types : cracher du feu, mordre de ses crocs terribles ou étouffer avec ses tentacules. Un symbole indique la caractéristique du méchant mise en avant. ? Les Super-héros ont ces mêmes caractéristiques en quantités variables. ?Les cartes Méchant sont empilées face cachées et les cartes Super-Héros sont distribuées à tous les joueurs. ?Lors du début du tour, on retourne une carte Méchant et tous les joueurs retournent en même temps la première carte de leur paquet. A la manière d’une bataille, celui qui a le plus du symbole demandé sur sa carte remporte la carte Méchant. ?A la fin de la partie, celui qui a gagné...
Age: dès 4 an(s)
1490
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Grâce aux pas à pas astucieux, l’enfant apprend à dessiner avec Dessinéo. Il choisit un modèle, le place sur sa tablette, pose une feuille de papier sur le pupitre lumineux et dessine pas à pas jusqu'à l'image finalisée. Un jeu d'apprentissage de dessin vraiment éducatif !
Age: dès 4 an(s)
3190
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Un jeu de reconnaissance des couleurs, de manipulation fine, d’imagination et de création. Avec 10 grandes illustrations, un guide avec 8 illustrations supplémentaires et 675 pions de 9 couleurs différentes, l’enfant complète et crée ses dessins.
Age: dès 6 an(s)
4190
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Un jeu-imagier parlant pour accompagner les petits dans leurs premières découvertes. Il suffit d’appuyer sur l’image avec son doigt : Mon Premier Dokéo parle, chante, raconte... Dans chaque planche : une comptine, un mode imagier, un mode découverte, 3 jeux de difficultés progressives. Les premières découvertes : la maison, la ville, les animaux, les chiffres, les formes, les couleurs, les contraires... Avec un emplacement au dos pour ranger les planches, 2 niveaux sonores, un arrêt automatique et une poignée pour l’emporter partout. Fonctionne avec 3 piles AAA (non fournies)
Age: dès 2 an(s)
5590
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Un jeu interactif pour découvrir progressivement l’alphabet, reconnaitre les lettres et apprendre du vocabulaire.
Age: dès 2 an(s)
3990
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24 sons d'animaux à identifier et à associer à l'image correspondante « Qui veut jouer ? » Choisis ton joueur en cliquant sur la couleur de ton choix sur le boîtier. Reconnais ensuite le son de l’animal qui est joué et place le jeton correspondant sur ta planche s’il est présent. Lorsque les 6 animaux d’une planche ont été joués, le boîtier annonce le gagnant : « bravo ourson jaune, tu as gagné ! » Un jeu à jouer en famille, entre amis ou tout seul pour reconnaître les sons des animaux à ton rythme !
Age: dès 2 an(s)
3390
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Des jolies illustrations en lien avec la lettre de la carte ainsi que des des sons, des comptines et des mots qui contiennent la lettre présentée !
Age: dès 5 an(s)
3990
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Le premier livre interactif pour découvrir ses premières comptines, jouer et écouter des histoires. Tournez une page pour déclencher une chanson et chanter en même temps. 3 modes de jeu et 3 animaux avec lesquels interagir: 1 mode jeu pour découvrir, explorer et répondre à des questions 1 mode histoire : chaque animal cache une petite histoire, sur chaque page des histoires différentes 1 mode découverte, avec des comptines et les premiers apprentissages
Age: dès 1 an(s)
3390
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Écoute les histoires de T'choupi et ses amis et chante avec lui ! T'choupi t’accompagne durant la journée mais aussi au moment du coucher avec son mode veilleuse.
Age: dès 1.5 an(s)
5390
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Colorier c'est magique avec Coloréo ! Une valisette transportable avec 3 jolies illustrations à découvrir et une page libre pour laisser parler sa créativité !
Age: dès 2 an(s)
3190
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Une tablette lumineuse et un matériel très complet pour s’initier pas à pas à la création des mangas : écris le scénario, trace des cases et dessine tes personnages, décors et bulles pour créer ton propre manga. Idéal pour les enfants qui ont des histoires plein la tête. Fonctionne avec 3 piles AAA LR6 (non fournies).
Age: dès 7 an(s)
6590
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Un jeu interactif pour découvrir et chanter 8 comptines incontournables, jouer de la musique avec le petit piano et s’amuser à répondre aux questions;
Age: dès 1 an(s)
3590
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Sois le premier à avoir acheté tous les articles de ta liste de courses ! Retourner le dos de la boîte : c’est le marché et ses 6 boutiques : primeurs, boulangerie pâtisserie, crèmerie, poissonnerie, jouets, fleuriste. Un joueur tient la caisse, et les autres, munis de 15€ devront réaliser tous leurs achats en déjouant les pièges (tirelire cassée) !
Age: dès 5 an(s)
2590
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Tel un apprenti magicien, associe toutes les cartes ingrédients de la même couleur pour réaliser tes potions !​
Age: dès 4 an(s)
1550
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Un jeu de cherche et trouve avec de grandes images adaptées aux plus petits ! ​Un joueur retourne une planche et dès qu’un joueur trouve l’image sur le plateau, il pose un jeton sur la planche. Le premier qui a trouvé les 4 objets de sa planche gagne ! Nombre de joueurs 2 - Durée moins de 15 minutes.
Age: dès 2 an(s)
3590
+
-46%
Occasion: Excellent
Nombre de pièces: 2000 pièces
1890 3490
+
-53%
Occasion: Excellent
Nombre de pièces: 4000 pièces
2790 5990
+
-53%
Occasion: Excellent
Nombre de pièces: 4000 pièces
2790 5990
+
-53%
Occasion: Bon
Nombre de pièces: 4000 pièces
2790 5990
+
-55%
Occasion: Excellent
Nombre de pièces: 5000 pièces
4490 9990
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Un grand classique des jeux de société. Aide ton oie à retrouver son pré ! Sois le premier à emmener ton oie au bout du parcours en évitant les embûches en chemin. Un jeu familial pour petits et grands des illustrations colorées !
Age: dès 4 an(s)
1990
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6 jeux pour découvrir les contraires. A jouer seul ou à plusieurs. L'enfant doit associer un élément et son opposé.
Age: dès 2 an(s)
1490
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Un jeu pour apprendre à écrire en s'amusant. L'enfant s'excerce aux premiers gestes d'écritures (lignes droites, vagues, ronds,.) et découvre les 26 lettres de l'alphabet. Le pupitre lumineux lui donne le modèle pour écrire ses premiers mots.
Age: dès 4 an(s)
3790
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Apprendre en s'amusant avec le jeu Baby Electro à la Ferme ! Un superbe jeu d'association autour de l'univers de la ferme: le fermier sur son tracteur, les mamans et les bébés animaux, la basse-cour, mais aussi le jardin, le potager, le verger, les champs et les prés... Pour chaque question, l'enfant pointe son stylo sur la bonne réponse. Si le stylo s'allume: bravo, la réponse est bonne! Le but de ce jeu d'association est de répondre correctement au grand thème autour de la ferme. Par exemple associer les champs avec le blé, le foin, les tournesols... L'autocorrection sonore et lumineuse permet à l'enfant de jouer en toute...
Age: dès 2 an(s)
2390
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À la découverte des animaux familiers tout en s'amusant avec ce loto pour les plus petits et ses illustrations attendrissantes ! La boite contient 5 planches et 30 jetons.
Age: dès 2 an(s)
1790
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Aidez les petites souris à regagner leur maison avant que le chat n’ait fini son repas et n’arrive pour toutes les attraper! Le jeu des petites souris, un jeu coopératif et très simple pour les plus jeunes.
Age: dès 2 an(s)
3590
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Un jeu pour accompagner son enfant dans l'apprentissage de l'écriture. Au recto un alphabet rugueux complet pour se préparer à écrire les lettres et au verso des fiches effaçables pour mettre en pratique les apprentissages. La vue et le toucher guident le geste et l'enfant l'associe par la suite au son alphabétique : cette sensation tactile permet d'absorber avec sa main le geste du tracé des lettres qui restera gravé dans sa mémoire.
Age: dès 2 an(s)
1990
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Apprenez à votre enfant à reconnaître, identifier et nommer ses émotions et celles des autres. Pratique, ce premier imagier s'emporte partout.
Age: dès 1.5 an(s)
1790
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Passer de la perception de l’objet à sa représentation en image est une étape importante du développement de bébé. Grâce à mon imagier des couleurs, votre enfant pourra apprendre les couleurs et le nom des différents éléments. Un premier imagier que le bébé attrape facilement grâce à l'anneau. Un objet par carte pour une reconnaissance claire. Des cartes maniables et résistantes adaptées à sa main et à ses gestes vifs. Ce jeu d'éveil se compose de 20 cartes recto verso et d'un anneau en plastique.
Age: dès 1 an(s)
1790
+
Ce coffret mon imagier parlant Nathan invite votre bébé à découvrir plus de 250 mots sur 50 thèmes de son quotidien dont les objets, animaux, instruments de musique. IL suffit d’appuyer sur le bouton et le mot de la carte est lu. Aussi simple que ludique ! Mon imagier parlant, Nathan. Inclus 25 cartes recto verso. et 1 lecteur avec haut-parleur intégré. Dimensions lecteur : 19,3 x 6,5 x 3,25 cm.
Age: dès 1.5 an(s)
4590
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Bébé découvre les couleurs en mettant de l'eau sur le tapis. Au contact de l'eau, les couleurs se révèlent. Une activité sans tâches. Tapis de 70 cm.
Age: dès 2 an(s)
4590
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Au rythme de l'enfant le corps humain est un coffret d'activités pour accompagner pas à pas l'enfant dans la découverte du corps et de ses organes ! L’enfant joue à se mesurer avec le mètre mesureur, complète la fiche de santé effaçable et écoute son cœur avec un vrai stéthoscope. Grâce au poster à taille réelle, il place les organes et découvre comment fonctionne son propre corps. Un jeu qui permet aux plus jeunes d’intégrer leur schéma corporel et de répondre aux questions des plus grands sur le fonctionnement du corps humain. Un jeu éducatif pour les enfants à partir de 4 ans qui permet d'en connaitre plus sur l'anatomie et...
Age: dès 4 an(s)
2990
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Tout à tour, Clémentine, Marin, Rose et Olive sont surpris, fiers, joyeux, dégoûtés, en colère ou amoureux. Dans la famille « la peur », je demande Marin. Un jeu de cartes magnifiquement illustré pour découvrir et parler des émotions.
Age: dès 3 an(s)
1790
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Le royaume des licornes est un jeu d’observation et de rapidité avec un thème apprécié des enfants ! Un jeu de société pour les enfants à partir de 3 ans avec 2 modes de jeu. Lancez les dés. Vite, on cherche la licorne à la crinière bleue et orange et à la robe étoilée. Le premier qui rassemble quatre licornes dans sa forêt magique gagne la partie. Si vous choisissez le mode numéro 2, vous pourrez voler les licornes des autres joueurs.
Age: dès 3 an(s)
2890
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Initie-toi à la bande dessinée grâce à ta tablette lumineuse. Découvre comment dessiner, découper une planche en cases et écrire un scénario. Contient 92 planches de modèles, 1 guide de 32 pages et 5 pochoirs.
Age: dès 7 an(s)
6590
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Une mallette pour apprendre à reconnaître les couleurs et les formes. L’enfant choisit une planche modèle. Mode 1 : guidé par le tracé, il associe chaque jeton à la bonne forme et couleur. Mode 2 : en jeu libre sur la grille, il imagine ses propres créations. Un jeu d’observation qui permet à l’enfant de développer sa dextérité manuelle.
Age: dès 3 an(s)
3790
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Lire devient un jeu d'enfant ! Apprendre à lire devient un jeu d’enfant avec ce coffret au rythme de l’enfant Nathan. A l’aide du matériel et sous forme de jeu, votre enfant manipule, combine et déchiffre les mots qu’il connaît. Il apprend à reconnaître les sons des voyelles et les sons complexes. De mot en mot, de groupe de mots à groupe de mots et de phrase en phrase, le voilà déjà entré dans le monde fascinant de la lecture ! Le coffret Au Rythme de l'Enfant - Apprendre à Lire accompagne votre enfant dans les différentes étapes qui le mèneront à devenir progressivement un lecteur autonome.
Age: dès 3 an(s)
3990
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Un jeu électronique de questions-réponses pour faire ses premiers apprentissages. Observation, logique, couleurs, formes, chiffres… Pour chaque question, l’enfant pointe son stylo sur la bonne réponse. Si le stylo s’allume, bravo, la réponse est bonne ! Thèmes : dans la ville, les 2 roues, les loisirs, les véhicules d’urgence et utilitaires, les véhicules de chantier, le train, sur l’eau et sous l’eau, dans le ciel...
Age: dès 3 an(s)
2390
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Electro à l'école est un jeu éducatif afin d'apprendre les chiffres, les lettres, développer sa logique et apprendre à observer et comparer ! Un jeu électronique de questions-réponses pour découvrir l’école. Avec le stylo, l’enfant joue a répondre aux questions. Pour chaque question, l’enfant pointe son stylo sur la réponse. Si le stylo s’allume, c’est gagné ! Thématiques : la classe, les arts plastiques, la récré, le coin lecture, la cantine, la sieste, la gym, la musique…. Plus de 90 questions à découvrir. L'enfant peut jouer seul grâce à une autocorrection sonore et lumineuse. La boite contient 12 planches illustrées, 1...
Age: dès 3 an(s)
2390
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Jeu d'observation et de rapidité. Trie, associe et compare les animaux de la Jungle.
Age: dès 4 an(s)
2790
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Un carré de potager, des fruits et des légumes à semer, arroser, biner et cueillir. Mais attention aux pucerons qui grignotent les plantations ! Qui sera le premier à terminer sa récolte ? Dans le Jeu des Petits Jardiniers, chaque joueur choisit une couleur (il y a 3 fruits ou légumes par couleur) et on insère les tuiles 1 dans le jardin. Il y a 3 tuiles par plantation qui représentent le fruit ou le légume à 3 stades de croissance différents. Chaque joueur à son tour peut faire grandir une de ses plantations s'il peut poser simultanément 1 carte soleil, 1 carte eau et 1 carte outil. Dans ce cas il change la tuile dans le potager pour...
Age: dès 5 an(s)
3990
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Jeu d'observation et de rapidité. Trie, associe et compare les animaux de la Jungle.
Age: dès 4 an(s)
2790
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Des expériences faciles, amusantes et sûres pour découvrir les mystères de la science comme dans un vrai laboratoire ! En compagnie des professeurs Zoé et Rémi, découvre le pouvoir des aimants et réalise des tours de magie grâce aux forces magnétiques. Conduis une voiture de course sans la toucher, fais léviter un poisson rouge, crée un monstre magnétique barbu, joue des castagnettes avec des aimants, fabrique un labyrinthe à billes et bien d’autres choses surprenantes ! Expérimente et note tes observations dans ton carnet de laboratoire, comme un véritable scientifique. Contenu : une voiture de course, 4 bagues aimantées, 2 galets...
Age: dès 7 an(s)
3390
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