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Description
Mais l’aventure débute d’une drôle de manière. A la suite d’un naufrage, les six héros se retrouvent sur un monde inconnu : le monde de Luma. Le Nukha, monstre marin fantastique, les a sauvés et ramenés dans son antre remplie de trésors.
L’animal dort et ils vont en profiter pour tenter de récupérer les plus belles trouvailles. Mais le Capitaine a toujours son mot à dire. Qui saura gagner sa confiance, et conserver pour lui la plus belle part du butin ? ou même devenir le nouveau Capitaine ?
Le but du jeu
Les Nomades que les aventuriers rencontrent à la fin de la partie rachètent les trouvailles les plus intéressantes. Le but du jeu est de récupérer les cartes Butin les plus valables et de conserver le maximum de pièces d’or afin d’être le plus riche à la fin du jeu. Mais attention, les oeufs de Nukha que vous aurez trouvés vous feront perdre des points auprès des Nomades qui respectent le Nukha plus que tout.
Principe du jeu
Un joueur est désigné Capitaine au début du jeu. Tous les autres sont des explorateurs. Ils vont fouiller le repaire du Nukha.
Il y a cinq Butins possibles : des pistolets (qui détruisent le butin des adversaires), des grappins (qui volent le butin d’un adversaire), des lanternes (qui révèlent le butin d’un adversaire), des lézards (qui volent une pièce d’or à un adversaire) et des oeufs de Nukha (qui n’ont pas d’effet).
A son tour, un explorateur pioche une carte Butin dans l’antre du Nukha et la propose au Capitaine sans la montrer.
« Capitaine, mon Capitaine, j’ai trouvé un grappin ! ça vous intéresse ? »
Le Capitaine peut
soit prendre la carte en échange d’une pièce d’or. Il la retourne et applique son effet à condition que la carte montre ce que lui avait annoncé l’explorateur.
soit refuser la carte qui devient alors la propriété de l’explorateur.
Dans le deuxième cas, l’explorateur doit utiliser l’effet de l’objet sur un adversaire (sans révéler la carte). Et ce dernier pourra contester en dénonçant un bluff.
C’est au joueur de savoir à quel moment il doit bluffer pour espérer conserver pour lui les meilleures cartes. Il est obligé de mentir si la carte piochée est un Oeuf de Nukha. A lui d’être assez persuasif pour que le capitaine lui achète le Butin.
Le rôle de Capitaine n’est pas joué par la même personne durant toute la partie. Si au début du tour d’un explorateur, celui-ci est plus riche que le Capitaine, il peut déclarer une mutinerie et prendre le rôle du Capitaine à son compte. Ce rôle lui donne le pouvoir de décision, des informations supplémentaires sur le Butin et une pièce d’or supplémentaire.
L’originalité de ce jeu réside dans le rôle asymétrique du Capitaine, et dans le bluff en deux temps : d’abord face au capitaine, puis face à l’adversaire explorateur.
Fin de partie
La partie se termine quand la carte Nomade est piochée. Seuls les joueurs ayant la majorité de Pistolets, Grappins et Lézards peuvent les vendre pour un total de 4 pièces.
Les Lanternes valent 2 ou 3 pièces d’or. Les Oeufs font perdre une pièce.
Le plus riche gagne.
Matériel
1 message dans une bouteille
36 cartes Butin dorées
6 plateaux Personnage
30 pièces d’or
3 drapeaux de majorité
1 distributeur de cartes
1 règle du jeu
1 histoire
Informations supplémentaires
- Français
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